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La Géographie de Srylan

Fanria ~ Azrham ~ Ar'malan ~ Cerel ~ ~ Rakuen ~ Odyssée

Les Continents

Srylan! Srylan! Qui n'a jamais rêvé d'explorer tes secrets, des plaines verdoyantes aux steppes les plus désertiques?
Extrait tiré du Journal de Gren Landerson.

Carte de Srylan
carte de Srylan

Fanria

Fanria est le plus grand continent après Kâ et un vaste pays ouvert à toutes les races et à toutes les cultures.
Sa diversité, dans tous les domaines, que ce soit de paysages comme de peuples, en fait un pays extrêmement populaire. Fanria possède également un commerce florissant, dû à son statut de carrefour entre Ar'malan, Cerel et Rakuen. Mais cette diversité entraîne aussi une fracture entre les villes, qui sont indépendantes les unes des autres. Le système politique est fédéral. Chaque ville possède plusieurs Clans ou Maisons, mais un seul Clan est le réel dirigeant de la ville, les autres se contentant de gérer leurs quartiers au mieux. Au besoin, le Clan dirigeant peut envoyer son porte-parole ou son diplomate à Erengrad afin de parler en son nom et de former ce qu'on appelle le Grand Conseil. Ce dernier n'est convoqué que pour prendre des décisions importantes ou pour voter des mesures concernant le pays entier. Le reste du temps, c'est le Clan dirigeant à Erengrad qui a les rennes du pays entre les mains. Il est considéré, respecté, craint et connu comme le Premier Clan ou le Clan Royal.

Les Villes de Fanria

Erengrad

Ceinturée de trois enceintes renforcées, elle est Capitale du Continent, de la Religion, de la Beauté et lŒuvre de l’Homme. Les trois Hautes Portes ouvrent aux principales routes. Ses bâtiments ornés de fines ciselures sont d’un blanc ivoire et d’architectures aussi divers que variés. Au Centre, ville dans la ville, le grand Palais offre sa silhouette au soleil, lui-même entouré de quatre immenses colonnes. Personne ne peut entrer dans les remparts jouxtant le grand Palais sans autorisation du Grand Conseil ou de ses hauts dignitaires. Protections et défenses imparables, tel est le mot d’ordre. Régie par le Premier Clan, l’image de la cité et de son peuple se veut infaillible mais nul n’ignore que les bas quartiers recèlent bien des gens étranges.

Nhale

Il s'agit d'une région prospère, d'un ancien duché, constituée de collines, de plaines et de forêts. Au centre de cette celle-ci, traversée par la rivière Abyssale et construite sur un sol irrégulier, se trouve la cité de Nhale. Entourée de remparts hauts et sombres, certes moins impressionnants que celles d'Erengrad, son architecture possède néanmoins son propre charme avec ses "veines", les grandes rues qui mènent jusqu'à la grande place. Cette place circulaire et imposante est le "cœur" de la cité, dont le centre est orné d'une fontaine. A partir de là, on peut remonter jusqu'à un sombre palais tout au nord-ouest, aux tours imposantes et juché sur une colline. C'est là où siège le Clan gouvernant. Toutefois, sa particularité la plus connue tient de ses labyrinthes de ruelles, hautes et étroites, endroits favoris des gens de l'ombre.

Les plus fanatiques lui donnent souvent des titres peu élogieux comme la Cité Piège car bien des mystères et affaires irrésolues se seraient tenues entre ses murs, et s'y tiennent toujours.

La Marche des Titans

La source de l'Abyssale se situe dans la Chaïne des Kards. De la source s'écoule deux cours qui encadrent la Marche des Titans et se brisent à ses pieds pour se rejoindre. On l'appelle ainsi car elle a la forme d'un escalier aux immenses marches, comme taillée pour les Titans.

La Chaîne des Kards

La Chaîne des Kards est une longue chaîne de montagnes infranchissables qui longent toute la côte est de Fanria. On raconte qu'on peut y trouver des secrets enfouis mais là encore, peu peuvent se vanter d'en avoir réellement découvert.

Nims

Au nord du pays, se trouve la cité de Nims. Ville enneigée, autrefois banale, de nombreuses rumeurs courent à son propos. Erengrad rêve depuis toujours de trouver un prétexte valable pour enquêter à son propos et éradiquer ce qui pourrait s’opposer à la paix. Tandis qu’au nord, au-delà de Nims, les dangereuses terres de l’Oubli, où tempêtes de neige et créatures étranges règnent en maître, profilent un avenir incertain pour les explorateurs.

Atléa

Dans les Montagnes de l'Est, dans une vallée cachée, se trouve la Cité des Enfants de la Nuit, la Cité d'Atléa. Il n'est pas avisé pour un être vivant d'y aller car c'est la Cité des Sidhes vampires. Luxe et décadence sont les mots d'ordre de la Cité. Entourée d'un bouclier invisible faisant régner une nuit éternelle, n'importe quel vampire peut trouver ce qu'il désire, tant qu'il y met un prix. Marchés d'esclaves, services onéreux... Atléa n'a plus rien à voir avec ce qu'elle était depuis la Guerre de Sang. Ancienne ville humaine, sa population fut massacrée ou réduite en esclavage par les dirigeants vampires qui y établirent là leur capitale. Peu de gens normaux connaissent son existence.

Tara

Tara est une ville commerçante où tout ce qui se fait de plus fin s'y trouve. Éminemment riche, elle concurrence souvent Erengrad et Nhale par la quantité de travail qu'on peut y trouver. A Tara, c'est la loi du plus riche qui règne.

Sardaath

Une terre stérile, montrant de profondes fissures et des traces de nombreuses dévastations. Au milieu de ces ruines, la cité de Sardaath s’est établie, montrant ses remparts sombres. Ces terres dévastées sont encerclés par des montagnes et un seul passage permet d’y accéder, un détroit qu’on appelle Le Passage. Peu de personnes honnêtes aiment s’y risquer, et surtout de pénétrer en Sardaath, surnommée la cité de la Dépravation. Depuis toujours, Sardaath lorgne sur Srylan et Erengrad, qui sait si la paix de cette terre ne sera à jamais emportée un jour ?

Le Rift

Un Rift traverse les Terres de Sardaath, telle une balafre sur la surface de la planète. Par ce passage, il s'agit d'un tout autre monde effrayant. Tout ce qu'on peut compter comme les Enfers s'y situe, étant donné qu'il s'agit d'une zone sanctuaire. D'étranges structures décorent et soutiennent les neufs différents niveaux jusqu'au cœur de Srylan. Chacun de ces niveaux est désigné comme un Cercle et sert de démarcation de puissance entre les différentes membres de la Légion. Ainsi, plus on descend, plus on a affaire à des Sidhes infernaux de plus en plus puissants. Il est ainsi plus courant de rencontrer des Sidhes infernaux du 1er et du 2e cercle sur les terres de Fanria, puisqu'ils sont les plus proches de la surface.

Le Rift est donc pourvu d'une hiérarchie et de règles soigneusement établies, même si la loi du plus fort prédomine toujours. Passer au cercle supérieur demande beaucoup de puissance et d'ingéniosité, mais on trouvera souvent des membres du cercle inférieur servir ceux du cercle supérieur dans leur niveau, afin de pouvoir descendre.

Personne n'a jamais pu en soutirer tous les secrets. Seuls les adeptes infernaux, peut-être, pourraient oser prétendre s'y connaître.

Le Passage

Le Passage ou la Porte est un large détroit qui est l'unique accès aux terres de Sardaath. Il s'agit d'un passage périlleux car, si on ne possède pas les sceaux fournis par la Cité, il faut passer par une série d'épreuves mortelles qui changent à chaque passage. La Porte est également connue pour ses trois statues. Deux d'entre elles, immenses, sont gravées à même la montagne.

L'une représente un noble roi humain, la paume tendue vers l'extérieur comme un ordre d'arrêt et de rebrousser chemin, tenant un livre des lois de l'autre bras. L'autre représente un diable souriant qui invite au contraire à rentrer dans les Terres Désolées.

Au centre du détroit, à l'entrée, une statue de taille humaine présente quatre homme, semblant être le même, collés ensemble par le dos, dans des directions et des attitudes différentes. Celui vers l'extérieur semble courir pour sauver sa vie. Celui tourné vers le roi est à genoux et prie. Celui qui est tourné vers le diable s'enfonce sa propre épée dans le ventre. Celui qui est tourné vers l'intérieur du Détroit lève son épée dans une attitude de courage et de force.

Metranim

Tout au sud de Nhale, après la haute forêt d’Essolbe, se trouve la ville industrielle de Metranim. Merveille de technologies, centre de recherche nationale, elle est pourtant toujours en conflit avec les habitants de la forêt d'Essolbe.

Serarg

Au sud-est de Fanria, se trouvent les dangereux marais de Serarg. Impitoyables, ses mystères sont aussi attrayants que la mort rôde. D’antiques civilisations auraient traversés ses eaux boueuses. Personne n'a jamais réussi à sillonner cette partie de Fanria pour en établir une carte.

Prane

Enjambant le fleuve Prane, se situe la cité du même nom. Ville marine, tout y est bleu jusqu'aux bâtiments. Prane est connue pour le prestige de ses enseignements pour former les marins et les constructeurs de bateau... En résumé, de tout ce qui a attrait à la mer ou aux transports.

Farleay

Située dans le désert au sud de Fanria, la culture y est très différente et archaïque. Brigandage, malversations, la ville de Farleay est le sanctuaire des chasseurs de prime et des criminels.

Wallmar

Wallmar est très proche de Farleay, même si l'ordre règne un peu plus, du moins en apparence. Elle est surtout connue pour ses commerces illégaux juteux et en tout genres. Elle concurrence Tara par ce fait, et de par sa position, elle possède un lien privilégié avec le commerce d'esclaves d'Ar'malan. D'ailleurs, cette influence grandissante a sculpté la ville, tant et si bien qu'on pourrait se croire en Ar'malan.

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Azrham

Azrham est une île vassale à Fanria. Ile brumeuse, plutôt isolée et très attachée à ses coutumes, elle est aussi attachée à sa vassalité.

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Ar'malan

Ar'malan est un pays désertique, où les traditions revêtent encore une grande importance. Vivants au bord d'un fleuve au milieu du désert immense de leur pays, ils possèdent une culture très proche de l'Egypte Antique. Ils vivent dans une monarchie absolue de droit divin, sous l'égide d'un Pharaon. Et, bien que peu de gens le savent, ce sont les Sidhes hybrides félins qui sont le peuple majoritaire d'Ar'malan, même s'ils se cachent parmi la population humaine. Quant au pays, ce dernier recelant de grands richesses, ils possèdent de nombreuses ressources et donc la moyenne de vie est très élevée par rapport à d'autres pays.

Mais derrière cette façade dorée, il existe beaucoup de problèmes. Beaucoup convoitent les richesses du pays, les marchés d'esclave sont un fléau pour les autorités et un manque de sécurité croissant commence à se faire sentir. Les guildes de voleur prospèrent, sans parler des pillards du désert. Certains villages perdus et cachés sont d'ailleurs de véritables nids à malfrats en tout genre, quand ils ne se cachent pas dans de véritables forteresses installées dans les labyrinthes formés par de fraîches montagnes ou d'oasis.

Les Villes d'Ar'malan

Henara

Tch'Bel

Elenrà

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Cerel

L'armée est essentielle, l'armée est vitale, l'armée est la force de Cerel, le sang du pays. Il s'agit d'une politique militaire et n'hésitant pas à user de propagandes et de doctrines. Elle mène essentiellement le peuple cerellien, et si Cerel se tient paisible ces dernières années vis à vis des autres pays, c'est qu'elle doit mener plusieurs fronts contre la corruption et le chaos qui commence à envahir ses rangs. Leur culture tient beaucoup du Siècle des Lumières.

Les Villes de Cerel

Cerel

Carcéral

Carcéral, la prison du monde. Carcéral est une région de Cerel dédiée à cette fonction. Elle est ceinturée de hautes murailles artificielles, si lisses et hautes que nul homme ne pourrait les escalader. Un traité international donne le droit à tout pays d'envoyer ses criminels là bas. Une fois lâchés dans Carcéral, les prisonniers sont laissés à eux mêmes. Ils ne peuvent plus compter que sur leurs aptitudes à survivre sans civilisations. Enfin, presque, puisque des criminels se sont organisés entre eux, formant parfois des "villes" particulières.

Le seul moyen de s'en sortir est de répondre à l'Appel quotidien de Cerel afin de rejoindre leurs armées, ou de sortir vainqueur d'une série de jeux cruels où chacun lutte pour sa propre liberté devant les grands du pays.

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Kâ est le plus grand continent. Sa topographie comprend au nord de vastes steppes glacées, de hautes montagnes presque infranchissables et de vents gelés, tandis qu'au sud se trouvent des jungles immenses et sauvages. Dans ce pays, les conditions de vie y sont telles que la loi du plus fort prédomine tandis que les plus faibles sont écrasés ou mis en esclavage dans les conditions les plus infâmes. Il n'existe pas vraiment de civilisation ou de gouvernement mis en place, et il y a peu de chance qu'il y en ai un jour un. On retrouvera davantage des personnes organisées par meute ou tribu, souvent nomades.

A cause de ces conditions invivables et dangereuses, les explorateurs ne peuvent pas explorer le pays qu'ils savent pourtant muni de grands secrets. Certains fous ont bien tentés mais peu en sont revenus victorieux, arrachant à Kâ une infime partie de ses mystères.

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Rakuen

Situé au sud, la culture est très proche de la culture médiévale japonaise. Un Empereur règne sur ses îles, aidé de ses gouverneurs. Tout n'y est que loyauté et honneur. Malgré cela, la vie n'y est pas plus sûre qu'ailleurs, et derrière le sourire, se cache le poignard. Il s'agit d'un pays déchiré avant tout par les complots qui y règnent. Les écoles d'arts martiaux ou les maisons de ninja ou de nobles s'entredéchirent pour le pouvoir, pour instaurer la suprématie de leurs idéaux quand la nuit est noire et propice aux assassinats. Si Rakuen avait eu son âge d'or il n'y a pas si longtemps, elle sombre aujourd'hui lentement dans la déchéance.

Les Villes de Rakuen

Yanan'bu

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Odyssée

Odyssée n'est pas un pays à proprement dit. Il s'agit d'une immense île, encerclée par quatre autres. Elle est crainte pourtant par toutes les nations pour la simple raison qu'elle abrite toutes les congrégations de pirates des mers. Leurs bateaux sont redoutés et nulle attaque groupée d'aucun pays n'est jamais passée à travers les mailles de leurs implacables filets. On sait qu'Odyssée appartient à celui ou celle qui régit toutes les défenses de l'île mais personne n'a jamais pu rencontrer vivant ce cerbère. A Odyssée, les règles sont simples: vous faites ce que vous voulez, revendre les marchandises volées, prendre du plaisir mais attention... les pillages entre pirates à Odyssée sont très mal vus.

Les Villes d'Odyssée

Eolis

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