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 Projet : rêgles V2

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Xero Saerdriel

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MessageSujet: Projet : rêgles V2   Dim 14 Mar - 17:30

Bonjour à tous,

Je suis actuellement en train de travailler sur un nouveau système de règles totalement nouveau pour le forum.
il a dans se nouveau système de lourde inspiration de mdt (monde des ténèbres) et certain point que j'aimerais confronté avec les principaux concerner: les joueurs.


Je pars de l'idée que nous incarnons tous des rôles et des individus qui a aucun point commun pour la plupart avec nos nous irl et de ce fait j'imagine qu'il soit nécessaires de faire quelques compétences voir caractéristique sur lequel le joueur peu se reposer afin d'avoir une "aide" ou un indice qui pourrait l'aider a mieux interpréter sont rôle.

Je vais vous expliquer cela sous forme d'exemple tout d'abord :

Imaginons un instant que pierre, joue le rp de ben un scientifique spécialiste de la théorie des cordes, si le joueur n'a pas accès a un minimum de règles pour l'aider cela voudrait dire que pierre ne pourrait pas jouer ce genre de rp car il n'a pas les capacité irl pour incarner ce genre de rp, ce qui a mes yeux parait totalement insensé et va détruire le fondement même de ce pourquoi un joueur joue a un jeu de rôle : incarné un personnage totalement fictif et le plaisir d'incarné quelque chose d'autres que quelqu'un qui lui ressemble nécessairement irl.

Et j'arrive enfin a ma question.. trouvez vous ça mal, que le joueur soit parfois aider via des caractéristique a incarner sont personnage et si oui, expliquez les raisons.

Merci pour toute participation :)
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Kinos
Maître du Destin
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MessageSujet: Re: Projet : rêgles V2   Dim 14 Mar - 23:14

Oo

J’ai rarement vu autant d’amalgame et a vrai dire, j’ai du relire le passage plusieurs fois avant de comprendre où tu voulais en venir. Il y a un mélange entre règle, personnalité de joueur et personnage. Je préfère qu’on sépare ces concepts qui n’ont rien à voir (a mon sens).

Pour moi, il n’y a que deux systèmes sur le net. Les forums dit « Rp libre » et ceux « A jet » s’appuyant sur des compétences et des jets de dés. Ce sont des appellations personnelles. De plus, il en existe d’autre, utilisant un autre gameplay…Ce sont pour moi deux tendances globales d’où découle des variations qu’on peut trouver sur la toile.

Le Rp libre permettant une grande flexibilité de jeu mais dès qu’on aborde le combat, on tombe vite dans le gros billisme. De plus, rien ne vous interdit de dire soudainement « Ah bin non moi je sais faire, j’ai oublié de le dire dans ma fiche ». Et on arrive rapidement à des personnages qui sont tous les fils cachés de macgyver. Ce n’est pas non plus systématique mais les rps deviennent rapidement flou et inintéressant.

De cela, je suis parfaitement d’accord. Les règles sont importantes mais pas seulement. Comme nous l’avons évoqué, le contexte est très important aussi (relations entre clans, contexte de l’incarniste de base, etc…). Ce sont aussi deux concepts différant. Une règle ne donne pas forcement un contexte. Il faut connaître aussi l’univers.

Alors oui, les jets sont parfois contraignants. Personnellement j’ai eu droit à plusieurs surprises avec les jets virtuels qui me donnent plus souvent d’échec et des réussites critique que des dés normaux (chuis a deux doigts de racheter des dés ><). Mais je pense que c’est très important. Maintenant, faut il revoir ces règles qui encadrent les jets ? Voir comment faire ressortir les compétences ? Rendre le gameplay plus intéressant pour en faire quelque chose d’unique ?

Je suis pour !

Les compétences gagneraient à être plus utilisées. A part pour les incarnistes, un perso de base ne les utilisent pas plus que cela (Précision, défense, ptet une connaissance au mieux). Pourquoi ne pas permettre par exemple d’utiliser une connaissance pendant un combat comme un bonus supplémentaire ?

Ex : Des connaissances en arme a feu donnerait un bonus au dégâts ou un bonus a la précision.

On pourrait aussi ouvrir des compétences, permettre par exemple la création de compétence « Entrainement » qui pourrait être du à un passé militaire ou autre ? Je pense que c’est un sujet vaste qui pourrait donner un merveilleux débat !

Je sais qu’on ne pourra pas tout lister mais pourrait donner une identité forte a Srylan !



Maintenant le concept de personnage. Perso je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas jouer un personnage qui nous ressemble. Quoi ? Pour être un bon joueur il faut absolument quelque chose qui nous ressemble pas ? Je ne parle pas évidement de race ou de compétence mais de caractère. Qu’il sache faire tel ou telle chose dépend toujours des règles d’un site. Qu’il soit en Rp libre ou qu’il s’appui sur une partie technique.

De plus, il y a un contre sens évidant dans ton exemple. Si je veux jouer un pilote de chasse, je ne connais pas forcement la physique élémentaire…Le narrateur non plus d’ailleurs…Il est donc impossible de jouer pleinement ce personnage, même avec une compétence, même avec un univers bien expliqué….

Ex : Je veux faire un flip avec mon avion. J’utilise ma compétence pilotage..Je réussi mon jet mais c’est physiquement impossible, l’avion aurait du se disloquer si on suit les règles de la physique de ce monde.

Si on s’en tiens à cela. Je serais obligé de jouer un personnage qui me ressemble pour qu’on est les mêmes caractéristiques et pouvoir pleinement l’utiliser.

Ex : Je veux faire ricocher une balle. IRL, je sais que cela est possible si la base est chemisée métal et si je tire selon un certain angle. Pourtant la compétence de mon personnage In Game est trop faible pour le savoir.

Je sais pas si c’est ce que tu voulais dire mais personnellement je trouve que c’est hors sujet.


Mais oui, qu'un personnage s'appuie sur des compétences pour avoir un gameplay intéressant c'est bien. C'est déjà ce qui ce fait avec les Don.
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Xero Saerdriel

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MessageSujet: Re: Projet : rêgles V2   Lun 15 Mar - 2:13

Je pense avoir mal formuler ma question,

Je n'ai pas dit que pour être un bon joueur il est vitale de jouer quelque chose qui ne nous ressemble pas, d'ailleurs je n'ai pas fait allusion a de bon ou mauvais joueur car a mes yeux ce sont des avis propre a chacun,

Ce que je voulais dire, c'est que certaine personnes apprécient a jouer des personnages avec parfois aucun point commun avec eux irl, par défit d'interprétation, par amusement et divers autres raisons, a la manière d'un comédien a qui on donne un script et un rôle, a l'exception qu'il le choisis,

Quand a l'exemple que tu cites sur le pilote, évidement si tu ne connais pas réellement et le dm de surcroit, tu es handicapé, tout l'intérêt de ma question du premier poste, Es-ce que des caracs,compétences pourrait subvenir a cette lacune ?

Évidement le dm reste humain et a autant de limite que le joueur, mais es-ce que le joueur doit impérativement jouer quelque chose qui lui ressemble ?
Non a mes yeux il doit rester libre d'interprétation , si non quoi le jeu de rôle perdrait tout sont sens,
Pourquoi jouer un rôle si c'est pour jouer un clone de soit avec ces propres capacités ?
Ce qui voudrais dire que demain si l'envie me prend de jouer un policier, je ne pourrais pas car j'ai pas fait l'école de police irl ou le dm qui me masterisera ?
A mes yeux ça n'a pas de sens et est terriblement restrictif dans les variétés rp, le dm se doit de montrer aussi dans ce genre de situation d'imagination, voir de recherche si une situation "technique" venait a se produire, comme le cas du pilote,

N'oublions pas que c'est un jeu et que nous ne pourrons jamais coller a merveille a la réalité et que jamais nous ne pourrons être fidèle en toute circonstance a la réalité,
Que devrions nous faire si un joueur joue un vampire et qu'il connais rien sur ces derniers et que le dm non plus ? Cela voudrait dire qu'il serait nécessaires que ces derniers est vécu une réel expérience vampirique pour avoir le droit de jouer ces personnages ? Impossible par ce fait et c'est la au dm de faire un minimum de recherche comme le cas du pilote ou d'avoir un peu d'imagination afin de rendre sa plus ou moins concordant pour la suite du scénario,

Un peu comme dans un film, parfois les choses sont exagérer dans les films et font des raccourcis violent, parfois grossier et ceci est du car les scénaristes on soit pas fait bcp de recherches ou tout simplement car il fallait trouver un raccourcis, si le cas du pilote venait a se produire : au dm de trouver un raccourcis ou faire des recherches,


Je tien a souligner que je ne dis pas qu'il faut interdire les individus souhaitant jouer des rôles qui les ressembles, non, (et c'est très très courant) mais que on laisse le choix et d'offrires les outils d'incarné toute sortes de rp que le joueur reverrais de faire, même si il n'a pas les connaissances irl, qu'il est au moins quelque carac qui puisse l'aide parfois a l'occasion mais en aucun cas dicter sont rp, le rp c'est de l'imaginaire et si le dm n'a malheureusement pas suffisamment d'imagination pour des raccourcis scenaristique ou l'investissement dans sa tache pour faire des recherches comme le cas du pilote,, il a rien a faire dans le jeu de role :),

A propos de ce que tu as dit au sujet des combinaisons de compétences c'est déjà le cas dans les règles V2, (si bien sur elle optien approbation)

Le système fera usage de dés de 10 faces, une réussite est 7 a 10, un 10 est toujours une relance doubler d'une réussite, un crochetage d'une prote demandera par exemple dextérité + crochetage et si cette porte est a fermeture électronique comme dans certain appartement récent : crochetage+dex+connaissance électronique,

Évidement c'est en chantier encore, bcp de changement sont a faire et pour les connaisseurs ils remarqueront l'inspiration lourde de mdt, mon attention étant tourner sur la "res" et les races actuellement et les compétences.
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Elmesicar Chantra

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MessageSujet: Re: Projet : rêgles V2   Lun 15 Mar - 18:24

Salut les gens !

Sympa le débat :) Il y a moyen qu'il soit un peu sans fin mais j'imagine que ça ne dérangera personne :p

Sinon, pour mettre un peu mon grain de sel, j'ai envie de dire que c'est une interrogation valable pour tout type de Jeux de rôles, que ce soit sur table, en ligne, par forum, . L'idée de ces concepts étant effectivement, comme le dit Rkanjar, d'interpréter un personnage de fiction. S'il devait y avoir une quelconque limite dans le choix de ce personnage, les JDR perdraient toute leur substance. Donc non, je suis pour ne pas restreindre un personnage en fonction des connaissances à un instant T de son "acteur" IRL.

Maintenant ce n'est pas pour cela qu'il faut faire n'importe quoi. Pour deux raisons : nous sommes des adultes (même si je l'accorde, il y'a un enfant en chacun d'entre nous ^^) et des tas de créateurs de JDR depuis AD&D (qu'on aime ou qu'on aime pas) se sont fait un plaisir de tenter de répondre à cette problématique.

A mon sens, il y'a deux règles/difficultés de base à la bonne tenue d'un univers : 1/ Être et s'efforcer de rester crédible (attention, je n'ai pas dit réaliste, j'ai dit crédible) et 2/ Tenter de reproduire cet aspect intéressant de la vie que l'on appelle le hasard.

Ça parait con, mais en fait je pense que c'est la source de tous les problèmes :p La preuve en est cette discussion. Car il faut jouer avec doigté entre un Background (idéalement fourni et héritant de la vrai vie) et des règles de jets de dés. De plus, la nature "littéraire" d'un jeux de rôle par forum impose un usage un peu particulier des dés, ceux ci doivent pouvoir servir de support à une partie (notamment les combats comme le fait remarquer Kinos) tout en laissant le joueur assez de libertés pour laisser s'exprimer son côté artistique ^^

Et on y est, en plein cœur du truc : Comment tirer la laisse en espérant que cette dernière ne soit pas trop envahissante?

Pour répondre à ma propre question, je suis très tenté de répondre : La/les responsabilité(s). Comme je le disais plus haut, nous sommes des adultes. Il n'est pas dans notre intérêt de casser le jeux avec lequel nous nous amusons. Il est de notre responsabilités de faire tenir cet univers debout et de coller nos personnages dedans. Personnellement, garder la cohérence de mon personnage dans un univers donné fait partie du plaisir que j'ai de l'interpréter.

Pour reprendre l'exemple sur les Vampires, voilà comme je vois les choses. Le joueur a tout à fait le droit de ne pas vraiment connaître les us et coutumes vampirique en Europe médiévale au XVII siècle mais c'est de sa responsabilité d'avoir lu correctement et d'avoir assimilé leur intégration politique dans le monde de Srylan. Il est tout a fait hors de question qu'un mec, dans son premier post, s'amène et se présente comme ça : "Salut les enfants, je m'appelle G. Bill et je suis un Vampire du clan des Assamites, pourriez vous m'indiquer où est l'église catholique la plus proche s'il vous plait?"
Il serait alors évident que le joueur ne fait pas d'efforts et il est donc hors de questions de vouloir résoudre son problème par des jets de dés et des compétences. -> Responsabilité du joueur d'une part.

Là où ma réflexion connait ses limites c'est pour la partie "Background = extension de la réalité". Même si des jeux de rôle du style RoleMaster se permettent de sortir des guides complets sur les combats à la rapière, il serait peu utile de détailler les règles de ... disons la conduite automobile. Pour ces cas (beaucoup plus courants) je suis pour un dosage au cas par cas entre : la responsabilité du joueur, la responsabilité du MJ d'éviter les effets Gros Bill et un petit jet de dés.
Je reprend l'exemple sur le pilote de chasse. Sans être complètement à cheval sur les détails aérodynamiques, faire des petites recherches est quasi obligatoire. Ne serait-ce que pour valider le fait qu'une marche arrière est impossible, ou que, oublier son masque à oxygène alors que l'action se situe en limite de la stratosphère et à MAC 2 causera quelques problèmes physiques à notre héro : la perte de connaissance. Par contre, la possibilité ou non de piloter un A380 dans le cas ou des terroristes tuent le pilote et le copilote peuvent se faire d'un jet de dé (stress) + validation de ces connaissance (pilotage : 2/20 - Baptême de l'air en coucou -> #fail)

Il y'a aussi une bonne part de "pipotage" ou disons de conviction. Vu que ce type de jeux est très orienté littérature, ce ne serait pas une mauvaise idée de récompenser les joueurs qui arrivent à rendre une situation crédible rien qu'à l'aide de mots.

Mais ce qui serait pas mal à mon sens, c'est utiliser les points de compétences également en soutiens au background. Il est évident que personne (sauf les gens dont c'est le métier) n'aurait le temps de détailler un univers assez finement pour plaire à plusieurs catégories de joueurs. Prenons un exemple : "Je suis le conseillé du maire de Pleasantville. De niveau 1, je n'ai pas 10 ans de jeux derrière moi et je n'ai donc pas eu le temps de décrire et de créer précisément les influences que je possède au sein du gouvernement. En plus de ça, le background (et c'est bien normal) ne décris pas la situation politique de mon cabinet (gauche/droite, ennemis, etc...)"
Dans ce cas, il est tout à fait envisageable de créer deux compétences : Connaissance de la présidence : 5/20 et Degré d'influence du ministre : 1/20.

Bon... je ne sais pas si je suis très clair. Car finalement le mieux est de gérer au cas par cas. Mais je crois que je rejoints Kinos en fait (je crois hein :p No offense) et qu'un mixe entre "RP libre" (pour avoir testé un JDR sans dés (Abyme) l'univers est vraiment très important pour en faire une réussite) et "A jet" serait vraiment sympathique car c'est un bon compromis entre le fun du personnage et la liberté littéraire.

Pour ce qui est des règles de dés (pour le peu que j'ai vécu sur Srylan), il me semble qu'actuellement il est assez facile de passer d'un extrème à un autre :p
Et je suis personnellement très fan de World of Darkness donc je n'ai rien à dire là dessus ^^

Voilà !
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Rkanjar
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MessageSujet: Re: Projet : rêgles V2   Lun 15 Mar - 20:17

Hé beh, ça débate, ça débate à ce que je vois :) mais je pense qu'il y a quelques malentendus, je vais essayer de recentrer le débat sur la véritable problématique.

Comme je l'ai dit récemment dans le topic des nouveautés, Xero m'a confié qu'il voulait proposer un système entier avec des inspirations des règles MDT pour Srylan. Selon lui, le système actuel est trop hasardeux et ne couvre pas toutes les situations que pourraient vivre les personnages ou les actions qu'il pourraient entreprendre.

Personnellement, j'attends de voir ce qu'il va proposer mais je l'ai invité à demander votre avis sur le système actuel pour voir si vos observations rejoignent les siennes. Donc nous avons une confrontation entre les règles avec un dé 100 de Srylan et les règles sur lesquelles il est en train de travailler avec plusieurs dés d10.

Et il y a eu un malentendu sur un deuxième point, c'est sur le fait d'avoir des compétences de type "connaissances" (comme il y en a actuellement) et qui sont là pour représenter ce que sait le personnage et pas forcément le joueur comme le fait de savoir piloter un avion ou de savoir si tel objet est un artefact ancien.

Je pense que Xero voulait savoir par curiosité si vous trouviez ces types de compétences indispensables ou non.

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Réflexion personnelle ~ "Après tout, le rêve n'est qu'une conciliation entre sa propre réalité et la Réalité elle-même..."
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Xero Saerdriel

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MessageSujet: Re: Projet : rêgles V2   Lun 15 Mar - 20:59

Oui, c'est ça rkanjar.

J'admets avoir mal formuler mes propos, ça m'apprendra de poster trop tard ;), méa culpa.

Ceci dit, les points de vu apporter souligne les besoins des joueurs et tout ça n'a pas été vain au contraire.

J'aimerais faire quelque chose qui puisse assumer toute situation rp, mais jamais être une ligne de conduite qui dicte toutes les actions du joueur.. genre les absurdités de certain jeu de rôle avec des compétences d'intimidation. très frustrant dans un rp de voir un gars dire juste "bouh" faire rouler un dés et réussir avec un critique et que le monstre/joueur fuit a toute jambes en hurlant les bras en l'air comme une fillette.

Cela impose des rps où le joueur n'est pas maître de ses actes. Je pense qu'un bon joueur de jeu de rôle saura instinctivement de lui même quand son personnage devra avoir peur et ne doit nullement être imposer par autrui par le biais de règles ou de mister bourin optimisé dans ce but.

Et c'est dans cet état de pensé que j'ai poser cette question, si des caracs social force la main a des joueurs, trouve ils que des compétences de connaissance fait la même chose ?

Bien que a mes yeux, je trouve nécessaires l'usage de compétences pour ouvrir des portes sur d'autres horizons rp. (optique déjà incluse dans ce forum) Mais comme les principaux concerner n'ai pas moi, mais bien les joueurs, j'avais besoin de connaitre si leur opinion sur le sujet converge dans le même sens que le mien et du travail que je réalise.

Je pense que l'idéal a présent serait un sondage, afin de voir la tendance global. :)
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Elmesicar Chantra

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MessageSujet: Re: Projet : rêgles V2   Lun 15 Mar - 22:56

Et bien du coup, pour peur que ces "connaissances" ne se retrouvent pas seulement sur la fiche de perso mais aussi utilisées en jeux. Je suis positivement partant :)
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Kinos
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MessageSujet: Re: Projet : rêgles V2   Mar 16 Mar - 1:36

Effectivement, je préfère quand c'est Rkanjar qui explique, c'est loin d'être ce que j'avais compris Oo

Et non Elmesicar, je ne proposais pas un mix entre les deux. Au contraire, je marchais dans le sens de Xero en disant qu'il fallait justement permettre moins de hasard dans une situation donnée.

Mais avec un méa culpa.

Si je suis d'accord pour dire que le système de D100 actuel ne permet pas une bonne gestion des actions pour les joueurs (qui savent quand même qu'a trois contre un ils ont aucune chance...Sauf Kaelan mais lui c'est pas pareil, il est a moitié taré :neutre: )

Il faut pas trop pousser les bornes des limites comme dirait Maurice le poisson rouge mangeur de mousse au chocolat.

Plus de justice Ok. Mais pas au détriment des jets. Le hasard est tout aussi important sans quoi si un joueur pouvait tout régler au millimètre près, a quoi ca sert encore de jouer ? Oui je pousse un peu le trait mais dans l'idée, des jet de dés foireux peuvent être tout aussi fun et provoquer des situations délirantes.
*Quid d'une table des critiques ? xD*

Faire passer cette équité par les compétences ? Pourquoi pas. C'est un très bon moyen de les faire valoriser je l'ai déjà dit.

Au passage je m'insurge quand même un peu...A croire qu'on sait où taper pour me faire hurler xD...Sur les fameuses caract sociale où on dit "Bouh". Moi je suis désolé mais quand un guerrier en armure qui fait trois mètres de plus que moi, parait beaucoup plus imposant et qu'il me fait bouh...Je cours. Surtout si son arme est plus grande que la mienne xD

Bon je plaisante mais je suis désolé. Les caract sociale sont un sujet qui a déjà été débattu. A part aura de peur qui laisse entrevoir la vrai nature (et donc une peur légitime...Un bouh suffit quand on voit l'horreur), il n'y a plus rien de semblable alors que j'espérais quelque chose de plus pour les diplomates. Une compétence diplomatie a l'étude ? J'ose même pas le proposer sinon on rentre dans le même débat septentrionale : Le charisme du joueur se mesure a l'aulne de son écriture et non d'une compétence qui pourrait lui apporter un ptit bonus :(

Au passage aussi d'accord sur les niveaux de connaissance avec la part de responsabilité Mj/Joueur. Tant qu'on utilise des actions basiques ou en accord avec le Mj (et de ptites recherches). Moi ca me va.
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William Shrike

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MessageSujet: Re: Projet : rêgles V2   Mar 16 Mar - 10:34

Le Docteur arrive !
Non, pas l'alien de 900 ans à incarnations multiples (incarnations qui au passage ont toujours un accent britannique de toute beauté), mais le docteur Shrike.

Pour en revenir à cette histoire de compétence : c'est le problème du jeu de rôle version narrativiste.
Moi, je joue un docteur en anthropologie, mage à ses heures perdues, qui entre dans sa trentaine.
Or je suis un étudiant en médecine de 21 ans, dont les seules compétences qui auraient pu relever de la magie sont aujourd'hui considérées comme scientifiques (voir l'amalgame médecin/alchimiste/mage que faisaient nos ancêtres jusqu'à il n'y a pas si longtemps). Je ne peux donc pas tout savoir de ce que mon personnage sait. Et inversement, mon personnage ne sait pas ce que je sais. Donc les règles devraient palier ce manque. Mais si le système de règles doit décrire en détail tous les livres que William a lu parce que j'ai quatre en anthropologie, ça va pas se faire.
Ce cher AD&D tant décrié est du type simulationniste, c'est à dire qu'il veut simuler plus ou moins plausiblement les compétences et caractéristiques des personnages qui vivrait dans une réalité ressemblant beaucoup à l'œuvre de Tolkien, pour Srylan on oublie.
WoD, quant à lui, est du type narrativiste. Le plausible du personnage importe moins que l'histoire qui est racontée. Or dans Srylan, c'est quand même l'histoire qui compte. Du moins c'est mon impression, et adapter le WoD à Srylan est une excellente idée (mais alors pour le système de la Res, je peux avoir du Mage please :smile: ?).

Je vois mal le forum se prêter aux élucubrations d'un pyjama de 14 ans (mes excuses si c'est votre âge... Pas de panique, ça passera un jour), qui veut jouer un énième guerrier-classe-aux-yeux-rouges-et-aux-cheveux-blancs-avec-énorme-épée-qu'on-pourrait-se-dire-qu'il-est-complexé. C'est aussi pour ça que je me suis inscrit. Donc de ce côté là, peu de chances que les joueurs ne soient pas un minimum consciencieux.

Tout ce texte pour dire que la mécanique de jeu est moins importante à mon sens que l'histoire que nous racontons, surtout dans un format forum.
Si le guerrier de Kinos se retrouve devant mon William et le menace, et bien William va courir ! Ou s'il n'y a aucune échappatoire, probablement tenter de faire rouiller son armure.
Mais si William rencontre Mr harnois pour parlementer, il serait bien que la mécanique permette à William de réussir (ou pas) ce qu'il entreprend autrement que selon des paramètres subjectifs.
Sans règles, William peut rater son argumentaire parce que j'écris mon post avec la gueule de bois, ou que le Narrateur me réponds à 2h du matin. Je suis meujeu sur table, je sais de quoi je parle.

En conclusion, pour moi :
- des compétences et connaissances qui définissent un personnage dans son ensemble : oui
- un système compliqué dont le but est de décrire point par point toutes les actions réalisables et qui disserte sur leur conséquence selon l'angle formé par les étoiles et la température interne du koala se trouvant à trois cases de moi : non ( mais ça on est tous d'accord la dessus)
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Xero Saerdriel

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MessageSujet: Re: Projet : rêgles V2   Mar 16 Mar - 15:44

Parfait, je pense que les principaux joueurs du forum ont répondu, je vais prendre donc ça en conséquence.

A présent j'ai une deuxième question au niveau de la magie.

Malheureusement je ne possède pas le livre de mage l'ascension (de tête je crois que c'est le nom) . Et je le regrette beaucoup.

D'ailleurs a ce propos, j'ai déjà eu de nombreux débat très vif avec rka au sujet de magie libre d'interprétation (comme c'est le cas actuellement) et magie prédéfinie avec grimoires.

Je suis très curieux de connaitre votre positionnement vis a vis de ça, voici le mien :

De trop libertés tue la libertés, certes nous pouvons accomplir des sorts personnalisé mais sa peu aussi faire un peu le syndrome, "j'ai le sort adapté a toute situation". Et peu donner une situation similaire a celle que kinos avait mentionner plus tôt, au sujet des libres interprétation et du coter magyver de certaine situation,mais cette fois avec des sorts.

Certe, nous avons des pts de sorts limités, mais la polyvalence est énorme.

-bill le kid: tien je te brule tes vêtements et je te transforme en torche vivante !
-movingtarget : Je saute dans l'eau accoter de moi pour l'éteindre !
-bill le kid: Héhé, maintenant que tu es couvert d'eau, je réfrigère ça ! hop glaçon !
-bill le kid : Paralyser par la glace, je vais lui planté mon épée dans le ventre !
-movingtarget : non tu ne me plantera pas ta lame, je tente avec toute ma force de brisé la glace !
-bill le kid : héhé te fatigue pas mon gars, je te lance un sort pour réduire a néant ta force.

ok c'est exagérer comme exemple et un peu délirant, mais c'est pour imager mes propos. :)

Les sorts perso permette de les adaptés en toute circonstances alors que des sorts prédéfinis sont préparer voir choisis a l'avance et ne permettra pas ce genre de perfection du sort toujours la au bon moment.

Je trouve qu'il y a du bon des deux cotés, mais j'ai peur du sort sortie au bon moment et adapté soigneusement a chaque situation. il pourrait tirer d'affaire plus facilement le joueur et par ce fait favorise tout lanceur de sorts.

Alors que ceux ne possédant pas de magie serait singulièrement désavantager et pourrait leur donner envie de devenir eux même lanceurs de sorts.

Que pensez vous, sort personnalisé ou sort prédéfinie genre D&d par exemple ou d'autres variantes ?

Je suis ouvert a toutes propositions et opinions.
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Elmesicar Chantra

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MessageSujet: Re: Projet : rêgles V2   Mar 16 Mar - 16:17

Ah mais y a encore du gros débat là ^^

Personnellement, n'étant pas incarniste je ne connais pas bien le système utilisé actuellement mais je comprends bien le sujet et l'hésitation entre les deux points de vus.

J'avoue que les deux systèmes ont des avantages. Parfois c'est plus sympa de piocher dans une liste et parfois c'est plus fun d'inventer ses propres sorts. Et sachant que nous sommes dans un jeu de type plutôt littéraire, je rejoins Rkanjar sur le fait qu'il est tout de même plus intéressant de ne pas utiliser des grimoires ^^.

Alors y'aurait bien une solution de compris en prédéfinissant des catégories (quelqu'un qui manipule la glace ne peux pas manipuler le feu aussi facilement par exemple) mais puisqu'on parle de WoD, une composante de Mage pourrait s'avérer précieuse.

Je n'ai pas tellement joué donc que les spécialistes m'arrêtes si je me trompe mais ils ont mis en place le concept de Paradoxe. Disons qu'on peut être un excellent Mage (et lancer des sorts puissants) mais il y'aura toujours une limite de ce qu'on peux faire subir aux autres et à la réalité elle même.

Disons par exemple que faire apparaitre une boule de feu dans sa main est tout sauf naturel, le Paradoxe aura des répercutions sur les gens qui sont autour de soit à ce moment la (rejet de la réalité, folie et autre joyeusetés) et pour le Mage également.

Tiens du coup ça me fait penser à rêve de dragon, ou chaque utilisation de la magie peu éventuellement perturber le rêve et on a un gros risque de se prendre des "queues de dragon" dans la tête sous la forme de malus.

Ouais donc en gros, je suis partisan, et ça n'engage que moi bien évidement :p, de privilégier la liberté et la responsabilité du joueur/MJ quitte à prévoir un moyen technique de limiter les abus ou de freiner mécaniquement les envies de gros-billisme.
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Kinos
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MessageSujet: Re: Projet : rêgles V2   Mar 16 Mar - 23:49

Mmm je rejoins un peu ce qu'a dit Elmesicar. Par contre je vois pas en quoi une série de sort polyvalent apporterait franchement au rp ou à des combats. A quoi ca sert d'être mage si tout le monde à les mêmes sorts ? Qu'elle différence entre les sphères ? Où est la diversité de gameplay ?

Par contre je dis pas pour ce qui est du Paradoxe effectivement. En fait j'adore le concept qui s'intégrerait bien dans Srylan. La réalité fragile bouleversé par ces incarnistes ! La seule présence de ces personnes déforment la réalité...Et cette déformation entrainerait la folie.

On pourrait retrouver les incarnistes à moitié dingue, ceux qui sont pour l'équilibre et ceux qui tentent de rendre la réalité plus tangible par exemple. On pourrait même leur imputer des mutations, etc...Et on se retrouverait aussi avec des gens dont la vie aurait été bouleversé par cela.

Pourquoi ne pas faire un rapport entre puissance Res et folie ? On paye des points de folie pour rendre une modificare plus puissante. Ca renforcerait le lien avec les confins ! Enfin a part si y avait déjà de cette idée avant et que j'enfonce des portes ouvertes.

Par contre, j'avoue être mitigé pour l'idée de sort pré défini. C'est un tue l'imagination même si trop de liberté tue la liberté. C'est l'une de mes règles et j'ai vu trop souvent de bon rp tourner au ridicule à cause de cela. Il faut arriver à un bon compromit qui enflamme bien l'imagination. Pourquoi pas avec des aides au départ pour créer quelques modificares de base mais laisser le champs ouvert pour le reste ? Quitte a ce que les joueurs se passent des modificares intéressantes. Ca pourrait être drôle de voir des joueurs tenter de percer le mystère des modificares adverses, adieu diversité mais rp renforcé avec interaction de joueur ! Le joueur donne par Mp au Narrateur le contenue de sa modificare et à ce dernier de faire un bel effet. A l'adversaire de comprendre ce qui se passe pour se tirer de là (Une compétence de plus : Observation xD)

Le principal soucis reste la modificare en elle même. Opposer la maitrise à une caractéristique est trop simple et permet des choses beaucoup trop puissante.

Mais Rkanjar travaille déjà sur le sujet et ce qu'il a déjà annoncé me plait beaucoup xD
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*Un rire de Mj sadique se fait entendre dans la chaleur de la nuit...Car le mal n'est pas toujours puni.*
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William Shrike

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MessageSujet: Re: Projet : rêgles V2   Mer 17 Mar - 11:12

Quand je parlais de Mage, je pensais effectivement au Paradoxe. C'est un excellent système pour tempérer les dérives du free-form.
Je pense que, dans l'absolu, le système de la Res de Srylan devrait plus tendre vers du free-form que vers la liste de sorts monolithique, ça collerait plus avec l'ambiance, et la définition même de la Res Incarna.
Un compromis serait d'adopter un système de clefs, comme dans Ambre : un mage peut tenter d'évoquer un sort avec n'importe quel effet qu'il voudrait y appliquer. Mais le mage doit préparer ses sorts à l'avance (qu'il pourra ensuite lancer à l'envie du moment que ceux-ci sont prêts), et en discuter avec le MJ avec lequel il découpera les sorts en clefs.
Pour la bonne vieille boule de feu des familles, disons de la taille d'un ballon de hand-ball, il faut : Feu+Forme : boule moyenne+Mouvement au minimum. Ce qui veut dire que le mage devra être au minimum au niveau 3 en magie pour lancer une boule de feu.
Ce n'est qu'un petit exemple pour montrer ce qui peut être fait dans ce sens. :smile:
Évidemment, moi je suis pro-magie libre. Si c'est pour me fader boule de feu à retardement c'est pas la peine :evil2: ...
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MessageSujet: Re: Projet : rêgles V2   Lun 22 Mar - 13:27

Je vous remercie de vos avis, ça va nous permettre de fixer un système proche de vos attentes et j'espère que ça vous plaira. Après, je verrais si je ferais une MAJ avant le passage php ou si je fais tout d'un coup avec un nouveau site. Pour l'instant, j'apprends toujours mais j'avance bien et je connais maintenant quelques astuces php qui sont bien pratiques :)

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