Pour les Sidhes, certaines Races de Base ne représentent que les mutations de Sidhes les plus courantes, au point de former des races entières. Cependant, comme il a été dit pour le contexte de Srylan, il existe une diversité de mutations différentes et de nombreux cas uniques existent, tout comme il peut exister des légères diversités entre les Races Sidhes de Base. Par exemple, un Lycanthrope peut posséder une aura qu'un autre n'aura pas.
C'est là qu'intervient la Création de Races. Vous pouvez créer la vôtre ou apporter quelques modifications aux Races existantes pour faire le personnage qui vous convient.
Rappel: Les Atouts définissent votre personnage et ses capacités (sur)naturelles. Sauf exception, chaque race possède 7 atouts.
Vous aurez donc un tableau avec une Liste d'Atouts pour chaque Faction. Et vous n'avez plus qu'à faire vos courses en quelque sorte. Vous avez donc droit à 7 atouts que vous pouvez prendre dans la liste des Atouts Généraux et dans celle de la Faction que vous choisirez (car vous devez en choisir une).
Pour ensuite prétendre appartenir à une Race de Base tout en la modifiant un peu, vous aurez un tableau qui vous indiquera quelques Atouts Obligatoires à prendre et qui compteront dans votre décompte de 7.
Néanmoins, EVITEZ à tout prix les demi-races, surtout vis à vis de races stériles (comme les vampires) ou des combinaisons folles (hybride lycan vampire).
+5 dans l'Attribut de son choix, ne peut être pris que 2 fois
Voler
Par un quelconque moyen, le personnage peut voler à la même vitesse que son mouvement de marche.
Doué
+2 dans une Compétence de son choix, ne peut être pris que 3 fois
Grand
Le personnage est beaucoup plus grand que la moyenne, il gagne +2 de Force, +2 mètres de mouvement de base et +1 points de Constitution
Petit
Le personnage est petit, il gagne +5 en Défense.
Métamorphe
Le Personnage possède des capacités réduites de métamorphose. Possibilités:
-Changer les cheveux, les traits du visage, des yeux, la couleur de la peau.
-Pas de changement de taille possible. Pas de changement de sexe possible.
-Le niveau d'Apparence ne peut pas augmenter ou réduire, on ne peut donc pas prendre une apparence plus belle ou plus quelconque. Ainsi, si on veut prendre l'apparence d'une personne qui a un taux supérieur ou inférieur d'Apparence, le Personnage aura forcément des différences avec celle-ci.
Beauté fatale
+20 en apparence
Difforme
-20 en apparence
Rapide
Il peut se déplacer de 12 mètres au lieu de 9.
Instinct développé
Permet de lancer un jet supplémentaire lors d'une situation à risque pour réagir ou détecter. Le Narrateur décide quand l'utiliser.
Vision nocturne
Il peut voir dans la nuit mais avec une vision limitée dans des obscurités trop importantes, c'est à dire que ça ne perce pas forcément les zones d'ombre trop obscures et on ne peut pas voir chaque détail.
Membre supplémentaire
Il a un ou deux membres supplémentaires maximum que ce soit un bras, une jambe ou une queue, cela peut lui conférer des attaques supplémentaires.
Crocs et Griffes
Il est muni de griffes ou de crocs qui lui confèrent un bonus de +2 au dégât quand il les utilise.
Quatre pattes
Le personnage se déplace à 4 pattes, il se déplace de 18 mètres au lieu de 9 mètres
Marche sur les murs
Le personnage peut marcher sur toutes les surfaces tangibles et fermes
Saut sans limite, ou presque
Le personnage ne craint les dégâts d'aucune chute et il peut sauter deux fois plus haut qu'un humain ou un animal ordinaire.
Le personnage est un être artificiel, +5 en Défense. Il doit toujours avoir une manière de se "recharger" : manger, boire quelque chose en particulier, entrer dans un sommeil articifiel, qu'importe.
Chanceux
Le personnage est naturellement chanceux, il peut rejouer un dé de son choix par jour et garder le meilleur des deux résultats.
Marque
Le personnage possède une marque d'une autre Faction, il a droit de choisir 2 atouts non supplémentaires (comptant donc dans les 7 atouts qu'il a) dans cette faction. Incompatible avec l'atout Immortel.
Apprentissage rapide
A chaque gain d'expérience, le personnage gagne 1 point d'Attribut et 1 point de Compétence.
Longue Vie
Le personnage peut vivre le double de son existence et il paraît d'ailleurs 2 fois plus jeune qu'il ne l'est en réalité, incompatible avec l'atout Immortel.
Surdoué
Le personnage commence avec 2 points d'Attributs et 2 points de Compétences en plus à répartir.
Retors
Il peut accomplir un Exploit de son choix par jour. Dans la limite du raisonnable et en restant dans une description viable et logique, il peut changer un dé désastreux en succès critique. Cela montre l'aspect que même dans une situation désastreuse, un Impérial qu'on pourrait penser faible, est capable de se surpasser.
Equipe Oblige
Le personnage travaille mieux en équipe, +2 à tous ses jets quand il est dans ce cas de figure.
Frimeur
En toutes circonstances, le personnage reste classe. Même s'il tombe dans la boue, la boue semblera répartie de façon élégante sur lui.
Traitement des Informations
Il est capable de se connecter à une base de donnée ou à un ordinateur par un quelconque moyen. +5 en Sécurité.
Adaptation
Le personnage peut choisir de changer son succès en échec pour concentrer ses forces dans l'action suivante. La différence entre le SD et le jet réussi est inversé en négatif mais sera ajouté en guise de bonus au suivant jet.
Le personnage doit se nourrir de sang pour survivre. Détails:
+5 dans chaque Attribut.
-Quand il réussit à mordre quelqu'un, il le mord à raison d'1 point de sang par round.
-A 5 points de sang, la victime tombe inconsciente, à 0, elle meurt.
-Avec cet atout, on peut créer un autre Buveur de Sang, mais il faut que la victime ait au moins 1 point de Sang, puis il faut que le personnage lui donne de son propre sang. Après cette Etreinte, la victime se réveillera en tant que Buveur de Sang à son tour et affamée.
-Le Buveur de sang perd 1 point de sang par heure.
-Quand le Buveur tombe, lui, à 5 points de sang, il gagne des points de folie. Il gagne 1 point de folie par minute . Quand il en a 30, il entre en Frénésie (perte de contrôle du personnage au profit du Narrateur)
-Le feu lui fait double dommage, un projectile ou un quelconque outil pointu dans le cœur le paralyse complètement.
-Un Buveur de Sang ne supporte pas le soleil mais il peut sortir le jour à condition de se vêtir des pieds à la tête, sous peine de se prendre 5 points de dommage tous les rounds.
Lecture de pensées superficielles
Il peut lire les pensées superficielles de quelqu'un, selon ce que le joueur ou le Narrateur souhaiteront divulguer, ils sont tenus d'indiquer au moins une pensée, même si ce ne doit être qu'une impression floue ou une émotion.
Flammes de l'Enfer
Le personnage a un lien profond avec les flammes, notamment les flammes de l'Enfer, et cela se voit à son apparence. Il a un bonus de +5 dans sa Sphère Élémentaire quand il utilise des Modificares liés au feu et blesse quand il est à mains nus et s'il est enflammé, avec un bonus aux dégâts de +5. Il est immunisé contre le feu mais l'eau lui est insupportable sous forme Sidh et le manque d'air peut lui être dommageable.
Régénération
Il régénère en points de vie la moitié des points de sa Volonté, arrondis à l'inférieur tous les 2 rounds.
Offensif
Bonus de +2 aux Dommages, quelque soit l'arme utilisée
Pactisant des Enfers
En échange de sa dévotion aux Enfers, il peut augmenter sa maîtrise de la Res Incarna de +2, c'est à dire qu'au lieu de /25, il peut monter jusqu'à /27.
Plus qu'attractif
La limite d'apparence est augmenter de +10, c'est à dire qu'au lieu de /100, la limite monte à /110.
Larbin de service
Le personnage est un larbin certes mais un bon larbin, il a droit à 1 atout supplémentaire de Servant quand il a un Lien.
Faites moi confiance
Les autres personnages auraient du mal à croire que vous puissiez être mauvais.
Sous son apparence spectral, il est intangible, même son équipement, ce qui lui permet de traverser les matières inertes et autres objets. Toutefois, il peut toujours être blessé par une arme mais les dégâts sont divisés par 2. Il lui faut cependant se concentrer pour être tangible et il est donc sensible à tout effet de déconcentration quelconque, sauf si une personne croit en lui et se concentre à sa place. Un Intangible est cependant vulnérable à tout objet de type spectral et il ne peut les traverser. Il peut dépendre, pour se nourrir, au choix, de nourriture normale ou que de cellules d'énergie, voir la Res Incarna dans la Section Avancée (non obligatoire).
We'll be back
Quand il tombe à 0 point de vie à cause de blessures ou autres, le Damné se relève et ignore tout effet d'inconscience, même s'il meurt toujours à -15 points de vie, il peut agir sans être inconscient jusque là. S'il est tué, il a droit à une chance sur 2 (sur d100) de se relever à 0 point de vie.
Dernière Appartenance
Le Damné appartenait à l'une des autres factions avant de renaître, ce qui lui permet de choisir 1 atout non supplémentaire et 1 atout supplémentaire dans la faction à laquelle il appartenait, ou dans celle des Damnés ou celle Générale.
Incarnation
Il possède une apparence semi-spectrale.
Sous forme humaine, il a: +2 dans tous ses Attributs La Régénération (Il se régénère la moitié des points de son Attribut Volonté en points de vie arrondis à l'inférieur tous les 2 rounds)
-Sang sublime: Leur nature change visiblement la constitution dans leur sang. Au goût d'un Buveur de Sang, il n’y a pas de meilleur sang au monde. Chez certains, il a même été remarqué une certaine addiction à la façon d’une drogue. Il provoquerait extase, béatitude et jouissance absolue. Son odeur serait nettement perceptible pour eux dans le cas d’une blessure chez une Incarnation.
Ce sang rend les Buveurs de Sang beaucoup plus forts qu’ils ne le sont déjà, du moins le temps de la "digestion" de ce dernier. (+4 à tous leurs Attributs et Compétences maîtrisées) Ils ne perdent pas le contrôle d’eux-mêmes en le buvant mais ressentent un immense plaisir, inégalable chez d’autres êtres. Quant à l’effet de manque, il peut être aisément surmontable, sauf pour les Buveurs de faible caractère.
Sous sous son autre forme, le personnage gagne en plus:
+2 dans ses Attributs (cumulables avec les +2 de l'apparence humaine)
-Une capacité spéciale mineure de son choix. A Négocier avec le Narrateur.
Marche Implacable
Le personnage marche implacablement vers son adversaire sans tenir compte de n'importe quelle entrave que ce dernier peut lui faire mais dans ce dernier cas, le personnage se déplace deux fois moins que son mouvement.
Visions
Le Damné, suspendu entre vie et mort, entrevoit les minces fils du destin. A la discrétion du Narrateur, il peut recevoir des visions, des informations sur des personnages, des événements passés ou à venir, communiquer avec les défunts, ce qui peut lui conférer des bonus sur certains jets de dé.
Reconnaissance des Âmes
Le Damné peut reconnaître la race d'une personne en observant son âme, voire même reconnaître une personne à travers un déguisement, ou si une de ses connaissances se trouve dans ses alentours immédiats.
Aura de Peur
Le Damné émet une aura peu rassurante, sa véritable nature semble s'exhaler de sa personne, rendant mal à l'aise ses interlocuteurs, le faisant haïr des animaux ordinaires.
Spécialistes de la Res
Les Damnés sont des spécialistes de la Res, le personnage peut augmenter sa maîtrise de la Res Incarna de +2, c'est à dire qu'au lieu de /25, il peut monter jusqu'à /27.
Le personnage a une origine animale, +2 dans la Caractéristique la plus logique et affiliée à la race animale à laquelle il ressemble.
Malédiction de la Bête
Il est un métamorphe qui possède une forme animale exagérée et surpuissante. Sous cette forme, il a:
+10 dans la Caractéristique la plus affiliée à sa forme animale.
-La Régénération (Il se régénère la moitié des points de son Attribut Volonté en points de vie arrondis à l'inférieur tous les 2 rounds)
-L'Atout Crocs et Griffes d'office. Crocs et Griffes: Il est muni de griffes ou de crocs qui lui confèrent un bonus de +2 au dégât quand il les utilise.
-Une réduction de 1 point de dommage tous les 2 points en Constitution contre les armes qui ne sont pas en argent.
-Ils contaminent les êtres normaux par simple morsure. La victime se transforme au bout de trois jours si elle survit à ses blessures.
-Cependant, la Rage les possède, d'où le nom de "Malédiction de la Bête". Ils sont constamment influencés par leur côté bestial et sont sujet à la Frénésie. Ils gagnent deux fois plus de points de folie au fur et à mesure qu'ils sont sous leur forme animale ou qu'ils sont confrontés à une situation qui pousse la bête en eux à se manifester. Quand ils arrivent à 30 points de folie, la Frénésie s'empare d'eux. (perte de contrôle du personnage au profit du Narrateur
-Ils perdent des points de Folie par moment d'inaction ou de calme.
Etre de la Nature
Le personnage est lié à un type de paysage naturel. Dans ce paysage, il est à son aise, possède des bonus à la discrétion du Narrateur et ne peut pas se perdre ou alors rarement
Vie de la Nature
Il peut vivre jusqu'à 2000 ans, est adulte à 100 ans et ne commence à vieillir que tardivement.
Traqueur
Il possède un odorat surdéveloppé, il peut distinguer les différentes odeurs autour de lui, voire de pister quelqu'un dans la mesure du possible.
Instinct de meute
Quand le personnage se sent dans une meute, +2 à tous ses jets quand il est dans ce cas de figure.
Totem
Le Personnage possède un animal totem qui l'accompagne partout fidèlement. Il ne peut pas servir au combat mais il octroie un bonus de +2 dans un Attribut et une Compétence liée à ce que l'animal sait faire de mieux à son maître et tant qu'il est dans les environs. Même si l'animal totem meurt, il reviendra un jour plus tard, il ne peut mourir qu'avec son maître.
Mâle ou femelle Alpha
Le personnage dégage une aura d'autorité naturelle.
Le "Pacte", tel qu'on le nomme avec un grand P, est une pratique très courante dans Srylan parmi ceux qui connaissent la face cachée de Srylan. On l'appelle parfois aussi le "Pacte de vassalité". Un être peut se lier en tant que servant d'un autre. Il obtient alors 4 atouts supplémentaires, choisis dans la liste ci-dessous. Faire un Pacte est très facile, il suffit de mettre en place le rituel de son choix, où la symbolique tient une place très forte, car toute la teneur du pacte réside simplement dans cette symbolique et non dans un rituel fixe. La mise en scène doit comporter un long serment que s'échange le Maître et le Pactisant, puis elle doit finir par un moyen de conclure et de concrétiser ce Lien comme s'échanger son sang ou autre. Néanmoins, le "Pacte" n'est pas seulement considéré comme une relation Maître/Servant. Selon les individus et leurs relations mutuelles, il prend des appellations diverses, même si le principe reste le même.
Un Maître peut avoir deux Servants au maximum. Le Pactisant doit être consentant. Un Lien peut être briser par un rituel de rupture, qui doit contenir une mise en scène semblable au rituel de vassalité.
Les Yeux de son Maître
Le Maître peut voir et entendre à travers son Servant mais le Maître doit se concentrer à cette tâche et ne pas être déconcentrer.
Pacte de vie
Le Maître et le Servant partagent leurs points de vie quand ils sont proches dans le même espace. Si l'un tombe à -15, il prend sur les points de vie de l'autre. Les deux peuvent choisir également de se donner un montant précis de points de vie en endossant la souffrance de l'autre
Pacte d'Immortalité
Un Maître possédant l'atout Immortel peut le conférer à un Servant qui ne l'a pas tant que ce Servant peut se ressourcer auprès de son Maître régulièrement d'une manière déterminée dès le Pacte
Bouclier vivant
Quand le Servant est dans un espace proche du Maître, il gagne un bonus surnaturel de défense de +5
Arme vivante
Quand le Servant est dans un espace proche du Maître, il gagne un bonus surnaturel d'attaque de +5
Comme son Maître
Le Servant a 2 atouts que possède son Maître. Il peut même partager certaines ressemblances avec lui, c'est selon
Pacte de puissance
Le Maître peut donner de sa puissance à son Servant à distance ou proche de lui 1f/jour. Momentanément, le Servant gagne un bonus de +2 à tous ses jets.
Mêmes sensations
Le Maître et le Servant s'harmonisent tellement entre eux qu'ils peuvent ressentir les sensations de l'un et de l'autre, comme la douleur ou autre, qu'importe les distances.
Garde du Corps
Tant que le Servant est dans le même périmètre que son maître, le Servant gagne +2 en Initiative quand il tente de prendre la place de son maître ou éviter qu'il soit touché par une attaque.