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Le Livre de Règles

Comment jouer ~ Description des Actions ~ Les 3 Fiches ~ Fiche Publique ~ Fiche Privée ~ Fiche Technique

Comment jouer

Rappel: Vous n'avez besoin de lire que la Section de Base et quelques sections du Menu comme Avatars et Bannières pour pouvoir jouer. La Section Avancée est disponible pour ceux qui veulent pousser l'expérience de jeu plus loin.

Une fois inscrit sur le site, vous pouvez voir, dans l'en-tête du forum ici...

Image - Rkanjar: 20 Places écrit dessus

... Des places disponibles avec des noms de Narrateurs accolés. Ces noms affichés sont les Narrateurs auxquels vous devrez envoyer vos fiches en message privé exclusivement. Si aucune place n'est disponible chez aucun Narrateur, il vous faudra patienter. Ce procédé est là pour éviter un débordement de la boîte des messages privés des Narrateurs.

Vous devez donc remplir les fiches disponibles dans la section Fiches à Remplir, en vous aidant des explications plus en dessous. Une fois remplies, vous les envoyez à un Narrateur en message privé. Celui-ci se chargera de vérifier que vous n'avez pas fait d'erreurs. Si vous en avez fait, il vous soulignera ce qu'il y a à changer ou à adapter et il vous suivra pas à pas jusqu'à ce que vous y arriviez. :) Quand il vous donnera son feu vert, vous serez considéré comme un joueur validé et vous pourrez poster votre fiche publique dans le forum Personnages, voir plus bas pour les précisions.

Jouer au sein du forum

  • Une fois validé, votre personnage aura le choix entre rejoindre des joueurs actifs -indiqués par le Narrateur qui vous a corrigé- poster une annonce dans le forum Recherche de rp? ou encore d'être pris directement sous la tutelle d'un Narrateur (Maître du Destin) en solo. Quoiqu'il arrive, vous ne devez jamais être seul, n'hésitez pas à contacter l'équipe si c'est le cas.

  • Présence. A moins d'avoir le don d'ubiquité, vous ne pouvez pas être à deux endroits à la fois.

  • Quand vous quittez un endroit, précisez toujours en Hors Jeu de façon visible que vous quittez cet endroit.

  • Un lieu immobile comme une maison ou un magasin doit avoir un post d'introduction pour décrire le lieu (avec peut-être un plan).

  • La description des scènes à caractère "gore" et "sexuel" n'est pas autorisé dans les parties conventionnelles du forum. Vous devez d'abord aller confirmer votre âge au Narrateur Principal qui vous permettra d'accéder à la section +18 du forum. Quand vous entamerez ce genre de rp dans un post normal, au lieu de continuer la description, vous mettrez un lien vers la section +18 où vous recréerez un post dédié à cela.

  • Les règles de bienséance et de respect des autres sont primordiales.

  • Ayez de temps en temps de l'initiative. N'attendez pas qu'un Narrateur vous prenne par la main pour essayer d'interagir avec les autres joueurs, de les aider ou de décider de faire certaines actions.

  • Un joueur n'a pas le droit de jouer les Personnages non Joueurs, mais peut s'octroyer un service comme un verre ou un plat sans faire parler le PNJ. La dépense compte autant que possible.

  • Il est recommandé d'être le plus souvent présent que possible, tous les 1 ou deux jours, jusqu'à trois jours maximum. Si vous comptez quitter le forum, ayez la gentillesse de prévenir vos compagnons de jeu et le Narrateur principal en message privé afin que ce dernier puisse faire le décompte des joueurs actifs.

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Description des Actions

Dès que vous effectuez une action importante, comme un combat ou le fait de vouloir s'échapper d'un endroit, vous aurez besoin de l'arbitrage d'un Narrateur. Vous formulerez votre action sous forme d'essai comme:

Exemple: "Il tenta de... "Elle essaya..." "Il n'était pas certain de réussir..."

Et le Narrateur s'occupera de lancer les dés et de vous dire les conséquences de vos actes. N'oubliez pas que vous n'avez pas le droit de jouer les Personnages Non Joueurs, ni les Personnages des autres d'ailleurs.

Les Combats

Un Combat= plusieurs rounds.
Round = le laps de temps durant lequel on peut accomplir ses actions.
En général, on a le temps de bouger et d'attaquer, ou d'accomplir toute action qui se fait dans le même temps. Chaque Joueur agit chacun à son tour. Quand tous les Joueurs ont fait leurs Tours, le Round est fini et on en recommence un autre jusqu'à fin du Combat. C'est le Narrateur qui s'occupera de vous communiquer l'ordre d'action de chacun.

Les Etapes d'un combat

  1. La Dextérité de chaque combattant détermine l'ordre des Tours. Le combattant ayant le plus de Dextérité commence toujours le premier.
    Initative = Dextérité (Si deux adversaires ont la même Dextérité, celui qui porte l'arme la plus petite commencera. S'ils ont le même type d'arme, ils peuvent agir simultanément)
  2. On a les différents Rounds du Combat
  3. La fin du Combat.
  • Rappel: Le Tour d'un Joueur finit toujours quand il porte une Attaque. Pendant un round, un Joueur peut se déplacer jusqu'au maximum de son mouvement et lancer une attaque, ou une Modificare, s'il est à portée de son adversaire. Tout le monde n'a qu'une attaque par round (hormis ceux maniant deux armes, voir plus loin)
  • Si le Joueur entreprend une action qui dure plus longtemps, il devra attendre le nombre de Rounds nécessaires pour terminer son action.
  • Une Attaque ou une Défense sont également soumises aux taux de Succès ou d'Echecs. Un échec ou un succès critique peuvent provoquer des dommages supplémentaires, un retournement de situation, toujours à la discrétion du Narrateur
  • Combat à Deux Armes (une arme dans chaque main): Permet de porter deux attaques au lieu d'une mais ne permet pas de bénéficier d'un bouclier.

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Les 3 Fiches

Il y a 3 Fiches à remplir: Publique, Privée et Technique.

La Publique sera celle que tout le monde verra et que vous posterez ici, une fois validé. Elle ne montre que les aspects extérieurs ou publiques de votre personnage comme son apparence ou sa réputation.

La Privée contiendra votre histoire et le caractère de votre personnage. Seuls les Narrateurs y auront accès.

La Technique contiendra les informations des capacités numériques de votre personnage, comme la force, la dextérité ou encore ses connaissances comme à quel point il peut maîtriser la conduite ou le chant. Comme la privée, seuls les Narrateurs y auront accès.

Cela a été mis en place pour préserver l'effet de surprise au sein du jeu. Quand on rencontre pour la première fois quelqu'un, on ne sait pas tout de son histoire et encore moins de son caractère.
Le système D100 (dé 100, le dé utilisé pour faire les jets) est là pour encadrer l'histoire, permettre des actions entre joueurs arbitrés de façon équitable et marquer une diversité entre les personnages, tout en leur offrant une réelle évolution.

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Fiche Publique

Vous la remplissez bêtement en gardant à l'esprit qu'il ne faut faire aucune référence à l'histoire de votre personnage.

Explication sur la mise en forme et la signification de certaines parties
Partie
Explication
Mise en forme
Age
/
Pour ceux qui vivent longtemps ou qui sont immortels, n'oubliez pas de mettre l'age humain à côté pour vous situer. Exemple: Age: 120 ans (Age apparent: 18 ans)
Race
/
Voir les Races. N'oubliez pas de préciser votre faction à côté de votre race. Exemple: Humain (Faction de l'Empire).
Apparence Voir la Fiche Technique plus bas pour savoir ce que c'est. Vous mettrez ici, et dans votre profil de compte, le chiffre qui correspond à votre apparence.
Statut social L'équivalent du Métier ou de votre statut (noble, paysan). Si vous n'en avez pas, ne mettez rien.
/
Réputation Ici se trouvera une description de votre réputation, qu'elle soit fondée ou non. Seul un Narrateur peut éditer cette partie. Au départ, mettez: Aucune.
Description physique
/
Pour les Sidhes, n'oubliez pas de mettre en plus la description de votre forme avec les mutations.

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Fiche Privée

Explication sur la mise en forme et la signification de certaines parties
Partie
Explication
Mise en forme
Points de Destin Se tuer à remplir une fiche et perdre son personnage dès l'arrivée, ce n'est jamais agréable. Les Points de Destin sont là pour éviter ça.

Un point est consommé automatiquement quand votre personnage est censé mourir. Le Destin (le Narrateur) intervient en la faveur de ce dernier et le sort de sa situation périlleuse.

En revanche, être sauvé de la mort a un prix. Quand un point de Destin est utilisé, quelque chose de désagréable ou de fâcheux, ou un sacrifice (sans le mener évidement dans une autre situation mortelle, soulignons le bien) lui tombera dessus peu après, au choix du Narrateur.

Tout le monde commence avec 3 points de Destin mais on peut en regagner comme une récompense rare et précieuse quand le personnage accomplit une action d'éclat propre à défier le Destin.

Partie réservée au Narrateur, ne pas éditer.
Histoire Passé du personnage de sa naissance jusqu'à aujourd'hui. Cohérence demandée, pas de passé gros bill (genre, j'ai sauvé le monde 3 fois ou mon père était un roi puissant issu d'une prophétie qui dit que je serai dieu plus tard).

Vous pouvez avoir une demeure, un logis ou un appartement dans Nhale, et être employé dans le métier que vous souhaitez mais votre employeur sera déterminé par les Narrateurs, sauf si l'employeur en question est un joueur.

/
Scénarios C'est un Journal de "Quêtes" qui sera mis à jour à chaque scénario fini sous l'égide d'un Narrateur.

De cette manière, n'importe quel Narrateur peut prendre le relais s'il y a un souci.

Réservée aux Narrateurs

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Fiche Technique

Pour remplir une Fiche Technique, c'est simple, il vous suffit de répartir les points suivants:

25 points d'Attributs
30 points de Compétences

Où vous le souhaitez dans la fiche, en faisant bien la différence entre les points d'Attributs et de Compétences. Donc 25 points dans les Attributs à répartir, et 40 dans les Compétences à répartir selon ce que vous jugerez le mieux pour représenter les capacités de votre personnage.

Mais avant ça, il vous faudra choisir votre équipement. De départ, vous avez le droit à:

  • 1 Armure
  • Deux Armes Normales dans la liste ci-dessous + ce qu'il faut pour vivre (sac à dos, vêtements, nécessaire de toilette...)

Pour la somme d'argent, vous avez droit de 0 à 2000 aurels, selon votre histoire et de ce que le Narrateur en dira.

Tableau des Armes et Armures
Armes de Corps à Corps
Genre Dégâts Ajout en Défense
Arme de petite taille (poignard, kukri, stylet) +1 +2
Arme à une main (épée longue, cimeterre) +2 +4
Arme à deux mains (épée à deux mains, hallebarde) +3 +4
Pour les armes à feu, selon le type de l'arme (petite taille, à une ou deux mains),
même dégâts que les types de corps à corps mais rajoutez +1 de dommage et enlevez -1 en défense.
Pour les armes à distance (arc, arbalètes), même dégâts que les types de corps à corps mais enlevez -1 en défense.
Vous avez droit à 2 chargeurs de départ pour les armes à feu (nombre de balles dépendant de l'arme, renseignez vous). Pour les arcs ou arbalètes, 15 munitions.
Armures
Genre Ajout en Défense Pénalités de mouvement et en Dextérité
Armure légère (Armure de cuir, vêtement renforcé...) +5 /
Armure intermédiaire (Gilet pare balle, Cotte de maille...) +10 -10
Armure lourde (Exosquelette, Harnois...) +20 -2m et -10
Boucliers
Genre Ajout en Défense Pénalités de mouvement et en Dextérité
Bouclier léger (Targe, rondache...) +5 /
Bouclier intermédiaire (écu...) +10 -10
Bouclier Lourd (Pavois...) +20 -2m et -10


Explication sur la mise en forme et la signification de certaines parties
Partie
Explication
Mise en forme
Points de Sang et de Folie Ils sont liés à certaines races ou atouts comme les vampires, et peuvent être utilisés par le Narrateur dans des situations en jeu précises. Ne rien toucher
Attributs Ils représentent le corps de votre personnage. Force et Dextérité sont évidents. Pour la Constitution, c'est votre résistance physique mais aussi vos points de vie. 1 point de Constitution = 1 point de vie.

En début de jeu, on vous conseille d'avoir au moins 10 points de vie. Pour la Volonté, elle est la force de votre esprit et elle sert à résister à des influences extérieures plus ou moins surnaturelles.

Répartissez vos 25 points entre ces 4 Attributs
/25? C'est la limite de points que vous pouvez mettre dans un Attribut ou une Compétence.

Donc, vous ne pouvez pas mettre plus de 25 points dans un Attribut ou une Compétence.
Tous les bonus liés à des objets, des atouts ou quoique ce soit d'autre, vous les mettrez à part, à côté de l'Attribut ou la Compétence concerné, comme ceci:
Conduite: 10/25 (Surdoué: +2 points)
Et jamais comme ceci:
Conduite: 12/25 (Surdoué: +2 points) <- N'additionnez jamais les bonus dans les points d'expérience directement.

Compétences Innées et Non Innées Une innée est ce que monsieur tout le monde peut tenter même s'il n'a aucun point dedans. Une non innée demande un apprentissage, aucun jet n'est accordé si on n'a pas de points dedans.
/
Apparence Chiffre qui détermine votre niveau de beauté. Seule compétence visible de tous et qui n'effectue aucun jet.
Tableau des Apparences
Niveau d'Apparence A quoi cela correspond
-100 Il est impossible qu'une créature aussi laide existe dans ce monde
-80 Vous êtes d'une laideur repoussante et à peine supportable
-60 Vous êtes laid mais encore supportable
-40 Vous êtes moche
-20 Vous avez quelques défauts physiques, pas au point d'être moche mais les avis peuvent différer à votre propos
0 Vous êtes normal, banal
20 La nature vous a donné quelques avantages physiques
40 Vous êtes mignon, joli, sans plus
60 Vous êtes beau
80 Vous êtes très beau, vous interpellez forcément les regards
100 Vous êtes d'une beauté divine, il est impossible qu'on ne vous remarque pas
En début de jeu, vous pouvez déterminer gratuitement votre statut de beauté entre -60 et 60. Après, il vous faut dépenser des points d'xp pour atteindre les suivants niveaux, y compris pour la laideur.
Artisanat A venir A venir
Artisanat (       )
Connaissances (       )
Expression Artistique (       )
Ces compétences sont des familles des différents domaines qu'elles regroupent. Chaque domaine maîtrisé devra être précisé et a ses propres points. Exemple: Expression Artistique (danse): 8.
Expression Artistique (Chant): 9.
Connaissances (Histoire): 10.
Connaissances (Nature): 5.
Il n'y a aucune limite quant au nombre de domaines qu'on peut maîtriser.
Sécurité Cette compétence regroupe toutes les habilités à voler, crocheter, pirater.
/
Langue Le nombre de Langues que votre personnage maîtrise Tous les 5 points dedans = 1 langue nouvelle apprise.

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