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Les Races

L'Empire Les Légions Les Damnés Les Anciens
Humains Vampires Incarnés Hybrides Félins
Animas Incube/Succube mineur / Sereniis
Changelins / / Illythirs
/ / / Lycanthropes

Règles générales concernant les Races

De base, tout le monde se déplace de 9 mètres/round et parle l'Universalis + une deuxième langue qui est précisée dans la fiche de la race.

Pour les Sidhes, quand vous prenez votre forme Sidh dans le monde dit "normal", vous gagnez des points de folie comme si votre nature intérieure tentait de prendre le dessus sur vous. Si vous arrivez à 30 points de folie, vous perdez le contrôle de votre personnage au profit du Narrateur. Seuls les lieux dits "Sanctuaires" vous permettent de prendre votre autre forme sans aucun risque. Ces lieux vous sont précisés par les Narrateurs et peuvent être de tout genre. Votre personnage sait instinctivement s'il se trouve dans un lieu Sanctuaire ou non.

Les Confins et les souterrains sous la surface de Srylan sont considérés comme des Sanctuaires.

Les Atouts définissent votre personnage et ses capacités naturelles. Sauf exception, chaque race possède 7 atouts. Pour la Section de Base, vous avez déjà des sets d'atouts préfaits et vous n'avez plus qu'à les mettre là où il faut dans la Fiche Technique ainsi que les bonus.

Fiche Technique - > Atouts: Copiez collez ce qu'il est écrit dans le Set d'Atouts de la Race qui vous intéresse.
Rappel: Les Bonus raciaux (ex: +2, +5, etc...) sont à mettre entre (parenthèses) à côté de la compétence ou de l'attribut désigné sans les compter dans les points de base de ces derniers.

Liste des Langues parlées dans Srylan
  • L'Universalis: la Langue Universelle connue des êtres conscients.
  • La Langue Animale: Comprend toutes les sortes de langues animales connues - Accessible seulement aux Incarnistes via la Res ou à certains Sidhes.
  • Le Fanrien: Langue de Fanria.
  • Le Cerellien: Langue de Cerel.
  • Le Rakuyen: Langue de Rakuen.
  • L'Armalien: Langue d'Ar'malan mais sans être la langue officielle du pays.
  • L'Ameter: Langue des Sereniis.
  • Le Félidé: Langue des Hybrides Félins et langue officielle d'Ar'malan.
  • Le Speleon: Langue des peuples souterrains.
  • Le Morphose: Langue changeante érigée jadis par les Changelins afin de communiquer secrètement. Très peu d'érudits non Changelin ont pu maîtriser cette langue.
  • L'Elegia: Langue des Illythirs aux accents à la fois chantant et insidieux.
  • Le Spectral: Langue des Incarnés.
  • L'Infernal: Langue des Démons.
  • Le Céleste: Langue des êtres "divins".

l'Empire

Humains http://membres.multimania.fr/tenetiel/design5/menu/races/wet1.jpg
Physique Espérance de vie
Comme nous. 80-100 ans.
Description Politique
Polyvalents, rebelles et inventifs, ils sont ceux qui ont amenés le monde à être ce qu'il est aujourd'hui. La majorité de la population pense que les hommes sont la seule race pensante sur la surface de Srylan et ignore tout des Sidhes. Tout dépend du pays ou de la communauté dans lesquels ils se trouvent.
Langue Set d'Atouts
Une deuxième langue au choix. Doué, Doué, Doué, Retors, Adaptation, Apprentissage rapide, Equipe Oblige
Bonus raciaux
Pour chaque "Doué", +2 dans une Compétence de son choix
Retors: Il peut accomplir un Exploit de son choix par jour. Dans la limite du raisonnable et en restant dans une description viable et logique, il peut changer un dé désastreux en succès critique. Cela montre l'aspect que même dans une situation désastreuse, un Impérial qu'on pourrait penser faible, est capable de se surpasser.
Adaptation: Le personnage peut choisir de changer son succès en échec pour concentrer ses forces dans l'action suivante. La différence entre le SD et le jet réussi est inversé en négatif mais sera ajouté en guise de bonus au suivant jet.
Apprentissage rapide: A chaque gain d'expérience, le personnage gagne 1 point d'Attribut et 1 point de Compétence
Equipe Oblige: Le personnage travaille mieux en équipe, +2 à tous ses jets quand il est dans ce cas de figure.

Portrait d'Anima Animas
Physique Espérance de vie
La forme physique d'un Anima est aussi polyvalente que l'imagination des hommes, pourrait on dire. Mais ils sont toujours fait d'une matière artificielle, même si cela peut se rapprocher de la matière organique. Ils peuvent être d'aussi petite taille que des poupées qu'aussi grands que des golems de 2 mètres. Issus de la Res Incarna, ils ne sont pas des Sidhes et selon leur forme, ils doivent souvent se cacher pour ceux qui le peuvent. Immortels
Description Politique
"Anima", "le souffle", "la vie". Les Animas souffrent cruellement de ce terme car ils ne sont en fait que les parodies même de la vie. Créatures artificielles jadis et encore de nos jours crées à des fins diverses, la légende veut que certains de ces Animas acquièrent une conscience au fil des siècles et s'émancipèrent de leurs maîtres, par leur volonté ou contre leur volonté. Mais est-ce tant que ça une légende...? Les Animas n'ont pas de politique au sens propre. Il n'existe pas vraiment une "société" d'Anima. Leur Histoire, née avec la conscience, n'en est qu'à ses prémices. N'ayant eu que les êtres conscients et vivants comme modèles, ils complexent souvent sur leur nature "aberrante". Ils essayeront souvent de tout faire pour ressembler le plus possible à leurs modèles, ou pour les Animas torturés, au contraire les détruire.
Langue Set d'Atouts
Une deuxième langue au choix Doué, Doué, Immortel, Instinct développé, Corps Artificiel, Saut sans limite ou presque, Traitement des Informations
Bonus raciaux
Pour chaque "Doué", +2 dans une Compétence de son choix
Immortel: Le personnage n'est pas sujet au vieillissement
Instinct développé: Permet de lancer un jet supplémentaire lors d'une situation à risque pour réagir ou détecter. Le Narrateur décide quand l'utiliser.
Corps Artificiel: Le personnage est un être artificiel, +5 en Défense. Il doit toujours avoir une manière de se "recharger" : manger, boire quelque chose en particulier, entrer dans un sommeil articifiel, qu'importe.
Saut sans limite, ou presque: Le personnage ne craint les dégâts d'aucune chute et il peut sauter deux fois plus haut qu'un humain ou un animal ordinaire.
Traitement des Informations: Il est capable de se connecter à une base de donnée ou à un ordinateur par un quelconque moyen. +5 en Sécurité.

Changelins Portrait de Changelin
Physique Espérance de vie
Leur peau est grise, pâle ou sombres. Ils présentent des membres d'une longueur légèrement disproportionnée par rapport à d'autres humanoïdes. On peut remarquer des traits à peine marqués sur leur visage, et leurs yeux possèdent des pupilles à peine définies. 80-100 ans.
Description Politique
Les changelins sont des êtres capables de modifier sensiblement leur apparence. Il leur est ainsi souvent difficile de se souvenir exactement à quoi ils ressemblaient quand ils étaient humains. Cette capacité en fait naturellement de redoutables espions et criminels, potentiel auquel de nombreux changelins ne renoncent pas. Les Changelins n'ont pas vraiment de tradition puisqu'ils sont généralement individualistes et dispersés dans plusieurs communautés. Néanmoins, c'est la race la plus affiliée à Wysstle ou à Ladrian.
Langue Set d'Atouts
Le Morphose Doué, Doué, Doué, Instinct développé, Faites moi confiance, Métamorphe, Marque (Légion)
Bonus raciaux
Pour chaque "Doué", +2 dans une Compétence de son choix
Instinct développé: Permet de lancer un jet supplémentaire lors d'une situation à risque pour réagir ou détecter. Le Narrateur décide quand l'utiliser.
Faites moi confiance: Les autres personnages auraient du mal à croire que vous puissiez être mauvais.
Métamorphe: Le Personnage possède des capacités réduites de métamorphose.
Possibilités:
-Changer les cheveux, les traits du visage, des yeux, la couleur de la peau.
-Pas de changement de taille possible. Pas de changement de sexe possible.
-Le niveau d'Apparence ne peut pas augmenter ou réduire, on ne peut donc pas prendre une apparence plus belle ou plus quelconque. Ainsi, si on veut prendre l'apparence d'une personne qui a un taux supérieur ou inférieur d'Apparence, le Personnage aura forcément des différences avec celle-ci.

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les Légions

Portrait d'un vampire Vampires
Physique Espérance de vie
Comme nous, hormis qu'ils ont des canines plus longues et qu'ils sont plus pâles que la moyenne. Immortels
Description Politique
Immortels et parasites à la fois, les vampires supportent le fardeau de leur race considérée comme impie. Imbus de leur propre puissance, ils sont l’image même de la sensualité, dû à leur affinité avec la nuit. Souvent endormis le jour, ils deviennent redoutables la nuit et fondent sur leurs proies pour en extirper l’essence vitale, le sang. Traîtres à la nation des Damnés, ils appartiennent maintenant aux Légions, avec un statut social respecté parmi les Démons mais haïs par leurs anciens pairs. Ennemis endémiques également des lycanthropes, ils se supportent à grande peine. Tout comme eux, il peut arriver qu’ils perdent le contrôle d’eux-mêmes quand ils n’ont pas suffisamment de sang. Généralement, ils se regroupent par idéal sous forme de Maisons plus ou moins soudées. A Atléa, leur capitale, les grandes décisions ou les débats politiques se tiennent dans un ancien et immense opéra où un nombre conséquent des vampires les plus influents discourent, parlent, intriguent. On nomme cela le Congrès.
Langue Set d'Atouts
Une deuxième langue au choix Doué, Doué, Immortel, Lecture de pensées superficielles, Régénération, Saut sans limite ou presque, Buveur de Sang
Bonus raciaux
Pour chaque "Doué", +2 dans une Compétence de son choix
Immortel: Le personnage n'est pas sujet au vieillissement
Lecture de pensées superficielles: Il peut lire les pensées superficielles de quelqu'un, selon ce que le joueur ou le Narrateur souhaiteront divulguer, ils sont tenus d'indiquer au moins une pensée, même si ce ne doit être qu'une impression floue ou une émotion.
Régénération: Il régénère en points de vie la moitié des points de sa Volonté, arrondis à l'inférieur tous les 2 rounds.
Saut sans limite, ou presque: Le personnage ne craint les dégâts d'aucune chute et il peut sauter deux fois plus haut qu'un humain ou un animal ordinaire.
Buveur de Sang (le personnage doit se nourrir de sang pour survivre.) Détails:
+5 dans chaque Attribut.
-Quand il réussit à mordre quelqu'un, il le mord à raison d'1 point de sang par round.
-A 5 points de sang, la victime tombe inconsciente, à 0, elle meurt.
-Avec cet atout, on peut créer un autre Buveur de Sang, mais il faut que la victime ait au moins 1 point de Sang, puis il faut que le personnage lui donne de son propre sang. Après cette Etreinte, la victime se réveillera en tant que Buveur de Sang à son tour et affamée.
-Le Buveur de sang perd 1 point de sang par heure.
-Quand le Buveur tombe, lui, à 5 points de sang, il gagne des points de folie. Il gagne 1 point de folie par minute . Quand il en a 30, il entre en Frénésie (perte de contrôle du personnage au profit du Narrateur)
-Le feu lui fait double dommage, un projectile ou un quelconque outil pointu dans le cœur le paralyse complètement.
-Un Buveur de Sang ne supporte pas le soleil mais il peut sortir le jour à condition de se vêtir des pieds à la tête, sous peine de se prendre 5 points de dommage tous les rounds.

Incubes/Succubes mineurs Portrait d'un Incube
Physique Espérance de vie
Humanoïdes de grande beauté, avec des ailes de chauve-souris dans le dos et des cornes de formes variables sur la tête, parfois avec une queue fourchue à l'arrière. Immortels.
Description Politique
Il s'agit de démons mineurs pouvant se métamorphoser à la façon des changelins, hormis qu'ils peuvent se baser en plus sur les pensées superficielles des personnes qui les entourent. Ils utilisent souvent cette capacité pour séduire et sont les rivaux en matière d'espionnage ou d'assassinat des changelins. Incube est le terme utilisé pour désigner les hommes, et succube, les femmes. Ils deviennent souvent des démons du 2e ou 3e Cercle du Rift où ils commencent à servir l'un de leurs aînés ou un démon influent afin de gravir eux-mêmes les échelons et parvenir jusqu'au rang et au pouvoir tant envié de Seigneur Incube ou Haute Succube.
Langue Set d'Atouts
L'Infernal Régénération, Immortel, Voler, Métamorphe, Beauté Fatale, Lecture de pensées superficielles, Plus qu'attractif
Bonus raciaux
Régénération: Il régénère en points de vie la moitié des points de sa Volonté, arrondis à l'inférieur tous les 2 rounds.
Immortel: Le personnage n'est pas sujet au vieillissement
Voler: Par un quelconque moyen, le personnage peut voler à la même vitesse que son mouvement de marche.
Métamorphe: Le Personnage possède des capacités réduites de métamorphose.
Possibilités:
-Changer les cheveux, les traits du visage, des yeux, la couleur de la peau.
-Pas de changement de taille possible. Pas de changement de sexe possible.
-Le niveau d'Apparence ne peut pas augmenter ou réduire, on ne peut donc pas prendre une apparence plus belle ou plus quelconque. Ainsi, si on veut prendre l'apparence d'une personne qui a un taux supérieur ou inférieur d'Apparence, le Personnage aura forcément des différences avec celle-ci.
Beauté fatale: +20 en apparence
Lecture de pensées superficielles: Il peut lire les pensées superficielles de quelqu'un, selon ce que le joueur ou le Narrateur souhaiteront divulguer, ils sont tenus d'indiquer au moins une pensée, même si ce ne doit être qu'une impression floue ou une émotion.
Plus qu'attractif: La limite d'apparence est augmenter de +10, c'est à dire qu'au lieu de /100, la limite monte à /110.

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les Damnés

Portrait d'un Incarné Incarnés
Physique Espérance de vie
Comme nous mais ils ont souvent des yeux plutôt particuliers et intenses. Dans certains cas plus rares, ils gardent sous leur forme humaine les symptômes de leur symbiose. Immortels.
Description Politique
Ce ne sont pas des Sidhes mais des hommes possédés par une Incarnation, un esprit Sidh, vivants en symbiose plus ou moins acceptée. Mais il existe certains cas appelés les Ethérés qui sont des Incarnations ou des humains ayant écrasés l'autre esprit ou choisis volontairement de fusionner d'un commun accord et sont donc des Sidhes à part entière.
Pour leur manière de se reproduire, un incarné prépare celui qui va devenir le futur hôte par un contact physique quelconque, son essence passant dans celle de son filleul. C'est un processus complexe, qui prend du temps et il est important qu'il ne soit pas interrompu pour qu'il soit abouti. Sinon il faut attendre quelques jours avant de pouvoir le préparer de nouveau. Selon les personnes, le processus peut être douloureux ou particulièrement jouissif. Une fois le corps prêt à accueillir l'entité, un Seuil s'ouvre d'où l'esprit s'extirpe pour posséder le nouveau-né. Il lui faudra un temps certain avant de pouvoir s'habituer aux changements apportés à son corps et à son nouveau "compagnon".
Les Incarnés sont tellement différents les uns des autres qu'ils ont tendance à plutôt se regrouper en groupes et à entretenir des rivalités assez fortes dès qu'il y a différences de concept. Toutefois, ils ont souvent une grande fierté sur ce qu'ils sont et méprisent les vampires, pour leur trahison en tant que damnés mais aussi pour leur propre établissement en tant que race supérieure, ou encore simplement parce que ces derniers les traquent pour leur sang. C'est sur l'adversité envers les autres Sidhes et humains que les Incarnés ont tendance à se regrouper et à enfin montrer une difficile solidarité, quoique redoutable et solide.
Langue Set d'Atouts
Le Spectral Dernière appartenance (Empire), Immortel, Voler, Incarnation, Reconnaissance des Ames, Intangible, Saut sans limite ou presque, Rapide
Bonus raciaux
Dernière Appartenance: Le Damné appartenait à l'une des autres factions avant de renaître, ce qui lui permet de choisir 1 atout non supplémentaire et 1 atout supplémentaire dans la faction à laquelle il appartenait, ou dans celle des Damnés ou celle Générale.
Immortel: Le personnage n'est pas sujet au vieillissement
Voler: Par un quelconque moyen, le personnage peut voler à la même vitesse que son mouvement de marche.
Incarnation: Il possède une apparence semi-spectrale. Sous forme humaine, il a:
+2 dans tous ses Attributs
La Régénération (Il se régénère la moitié des points de son Attribut Volonté en points de vie arrondis à l'inférieur tous les 2 rounds)
-Sang sublime: Leur nature change visiblement la constitution dans leur sang. Au goût d'un Buveur de Sang, il n’y a pas de meilleur sang au monde. Chez certains, il a même été remarqué une certaine addiction à la façon d’une drogue. Il provoquerait extase, béatitude et jouissance absolue. Son odeur serait nettement perceptible pour eux dans le cas d’une blessure chez une Incarnation.
Ce sang rend les Buveurs de Sang beaucoup plus forts qu’ils ne le sont déjà, du moins le temps de la "digestion" de ce dernier. (+4 à tous leurs Attributs et Compétences maîtrisées) Ils ne perdent pas le contrôle d’eux-mêmes en le buvant mais ressentent un immense plaisir, inégalable chez d’autres êtres. Quant à l’effet de manque, il peut être aisément surmontable, sauf pour les Buveurs de faible caractère.
Sous sous son autre forme, le personnage gagne en plus:
+2 dans ses Attributs (cumulables avec les +2 de l'apparence humaine)
-Une capacité spéciale mineure de son choix. A Négocier avec le Narrateur.
Reconnaissance des Âmes: Le Damné peut reconnaître la race d'une personne en observant son âme, voire même reconnaître une personne à travers un déguisement, ou si une de ses connaissances se trouve dans ses alentours immédiats.
Intangible: Sous son apparence spectral, il est intangible, même son équipement, ce qui lui permet de traverser les matières inertes et autres objets. Toutefois, il peut toujours être blessé par une arme mais les dégâts sont divisés par 2. Il lui faut cependant se concentrer pour être tangible et il est donc sensible à tout effet de déconcentration quelconque, sauf si une personne croit en lui et se concentre à sa place. Un Intangible est cependant vulnérable à tout objet de type spectral et il ne peut les traverser. Il peut dépendre, pour se nourrir, au choix, de nourriture normale ou que de cellules d'énergie, voir la Res Incarna dans la Section Avancée (non obligatoire).
Saut sans limite, ou presque: Le personnage ne craint les dégâts d'aucune chute et il peut sauter deux fois plus haut qu'un humain ou un animal ordinaire.
Rapide: Il peut se déplacer de 12 mètres au lieu de 9.

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les Anciens

Hybrides Félins Portrait d'Hybride Félin
Physique Espérance de vie
Sous forme humaine, comme Sidh, ils mesurent en moyenne 1m55, voire 60 pour les plus grands. Sous leur forme Sidh, ils ressemblent à un mélange entre un humanoïde et un félin. Certaines personnes les qualifient souvent d'"Hommes-chats". Généralement, les hybrides considèrent ce terme comme une insulte. En tout cas, comme tout Sidh, ils se cachent parmi la population humaine mais ils sont extrêmement nombreux en Ar'malan. 70-90 ans
Description Politique
Les Hybrides Félins sont originaires d'Ar'malan et ont toujours vécus dans des conditions difficiles. C'est la race la plus prisée des marchands d'esclaves. Leur histoire est longue et emplie de souffrances. Leur race fut majoritairement esclaves des Illythirs avant qu'ils ne réussissent à s'émanciper pour la plupart.
Ils durent souffrir de longs et pénibles exodes pour retrouver leur place et même encore aujourd'hui, ils luttent pour changer les idées sur leur race vis à vis de ceux qui connaissent la face obscure de Srylan.
La politique et la religion sont, chez eux, intrinsèquement liés. Leur souverain, un pharaon, est considéré comme étant le fils des dieux et ils vivent donc dans une monarchie absolue de droit divin. Leur divinité majeure est la représentation ar'malienne du Gardien.
Langue Set d'Atouts
Le Félidé Vision nocturne, Origine animale (Dextérité), Instinct développé, Instinct de meute, Rapide, Crocs et Griffes, Petit
Bonus raciaux
Vision nocturne: Il peut voir dans la nuit mais avec une vision limitée dans des obscurités trop importantes, c'est à dire que ça ne perce pas forcément les zones d'ombre trop obscures et on ne peut pas voir chaque détail.
Origine animale: le personnage a une origine animale, +2 dans la Caractéristique la plus logique et affiliée à la race animale à laquelle il ressemble.
Instinct développé: Permet de lancer un jet supplémentaire lors d'une situation à risque pour réagir ou détecter. Le Narrateur décide quand l'utiliser.
Instinct de meute: Quand le personnage se sent dans une meute, +2 à tous ses jets quand il est dans ce cas de figure.
Rapide: Il peut se déplacer de 12 mètres au lieu de 9.
Crocs et Griffes: Il est muni de griffes ou de crocs qui lui confèrent un bonus de +2 au dégât quand il les utilise.
Petit: Le personnage est petit, il gagne +5 en Défense.

Portrait d'un Serenii Sereniis
Physique Espérance de vie
Comme nous mais ils ont des oreilles pointues et des couleurs de peau accentuées ou particulières. Ils ont également tendance à être plus beaux que la moyenne. 2000-2500 ans
Description Politique
Ce sont des Sidhes qui se démarquent par leur culture différente et très tournée sur la nature, avec des inspirations très celtiques. Ils réfutent les villes, et on les trouve principalement dans les forêts. Ils préfèrent vivre loin des hommes, qu'ils jugent "ignorants", et des autres Sidhes, "barbares". Cependant, ils pensent être le peuple élu par la Lumière et qui se doit de veiller à la sûreté du monde. C'est pourquoi il est courant, malgré leur autarcie, que des "émissaires" volontaires aillent vivre dans des villes. Ils sont le seul lien des Sereniis avec l'extérieur. Tout comme les hybrides, la religion a une grande importance chez les Sereniis. Ils sont régis par une monarchie absolue de droit divin, toujours avec des jumeaux, des faux jumeaux ou des jumelles en tant que souverains. Leur hiérarchie est très stricte et les prêtres sont les magistrats et les portes-paroles du pouvoir. Ils vénèrent Joshua et pour certains groupes, Arianka ou Celebrae.
Langue Set d'Atouts
L'Ameter Doué, Doué, Doué, Vision Nocturne, Servant de la Nature (Forêt), Vie de la Nature, Beauté Fatale
Bonus raciaux
Pour chaque "Doué", +2 dans une Compétence de son choix
Vision nocturne: Il peut voir dans la nuit mais avec une vision limitée dans des obscurités trop importantes, c'est à dire que ça ne perce pas forcément les zones d'ombre trop obscures et on ne peut pas voir chaque détail.
Servant de la Nature: Le personnage est lié à un type de paysage naturel. Dans ce paysage, il est à son aise, possède des bonus à la discrétion du Narrateur et ne peut pas se perdre ou alors rarement.
Vie de la Nature: Il peut vivre jusqu'à 2000 ans, est adulte à 100 ans et ne commence à vieillir que tardivement.
Beauté fatale: +20 en apparence

Illythirs Portrait d'Illythir
Physique Espérance de vie
Ils ressemblent à des Sereniis, à la différence près qu’ils ont la peau noire comme de la cendre, variant entre le violet sombre, le gris et le noir. Leurs cheveux varient entre le blanc, le gris et le noir qu'ils teintent parfois. 2000-2500
Description Politique
Autrefois habitants de la surface, ils la fuyèrent après une guerre meurtrière avec leurs cousins Sereniis, à cause de leurs moeurs, accentués par la couleur de leur peau, que les Sereniis jugeaient contraires à la Lumière.
En effet, ils vivaient dans un système Matriarcal qui prônait la soumission absolue des hommes et la loi du plus fort. Sous la surface, le système augmenta en dureté et ils vécurent dans des traditions tyranniques et sans pitié jusqu'à ce qu'il y eut une guerre civile qui opposa les conservateurs aux rebelles souhaitant la liberté d'expression. Cette guerre déchira les souterrains, au point tel que même certains peuples Sidhes de la surface y jouèrent un rôle, jusqu'à ce que, enfin, un compromis put être trouvé. On distingue donc les Illythirs modérés et les Illythirs conservateurs de l'ancienne mentalité.
Il existe deux royaumes. L'un est un système Matriarcal stricte, les hommes y sont discriminés à outrance. Monarchie constitutionelle, il existe bien une Reine mais son pouvoir n'est plus ce qu'il est aujourd'hui, n'ayant plus de pouvoir que sur sa propre ville, même si elle reste crainte et respectée. L'autre est également un système Matriarcal, sous l'égide d'une autre Reine, mais qui essaye de faire valoir les droits de chacun.
Langue Set d'Atouts
L'Elegia Doué, Doué, Doué, Vision nocturne, Servant de la Nature (Souterrain), Vie de la Nature, Beauté Fatale
Bonus raciaux
Pour chaque "Doué", +2 dans une Compétence de son choix
Vision nocturne: Il peut voir dans la nuit mais avec une vision limitée dans des obscurités trop importantes, c'est à dire que ça ne perce pas forcément les zones d'ombre trop obscures et on ne peut pas voir chaque détail.
Servant de la Nature: Le personnage est lié à un type de paysage naturel. Dans ce paysage, il est à son aise, possède des bonus à la discrétion du Narrateur et ne peut pas se perdre ou alors rarement.
Vie de la Nature: Il peut vivre jusqu'à 2000 ans, est adulte à 100 ans et ne commence à vieillir que tardivement.
Beauté fatale: +20 en apparence

Portrait d'un Lycanthrope Lycanthropes
Physique Espérance de vie
Sous leur forme humaine, certains sont plus robustes que la moyenne. Sous leur autre forme, ils ressemblent à une version hybride d’un humain et de l’animal auxquels ils sont affiliés, en plus grand et dangereux. Les animaux liés sont toujours des carnivores comme le loup ou le tigre ou encore des omnivores comme le rat. 2000-2500 ans
Description Politique
Les lycanthropes doivent vivre avec leur côté Sidh qui est un animal aux instincts accentués. Ils doivent faire en permanence attention à leurs émotions s'ils ne veulent pas que leur sauvagerie les oblige à se transformer. Que ce soit l'amour, la colère ou la tristesse, leur Bête les ressent et les amplifie, ce qui rend parfois les lycanthropes difficiles à vivre ou à comprendre. Contrairement aux légendes, ils ne se métamorphosent pas à la pleine lune mais ils perdent plus facilement le contrôle que d'autres races quand ils sont sous leur forme Sidh. Ils sont les ennemis endémiques des vampires depuis qu'ils ont tentés d'asservir les hommes, et ils se méfient des Incarnés dont les auras surnaturelles effraient leur Bête. Organisés par Meute selon la race animale avec laquelle ils sont affiliés sous la tutelle d’un mâle ou une femelle alpha (allant jusqu'à deux quelquefois), ils possèdent un conseil par ville qui réunit toutes les races lycans sous une bannière. Il est difficile pour eux d’avoir une politique étant donné la dissension qui règne entre eux, bien qu’ils rêvent d’égaler les vampires à ce niveau. Pour monter dans la hiérarchie, un lycanthrope doit battre celui qui lui est supérieur, sans forcément le tuer sauf pour les combats de chef qui sont à mort.
Langue Set d'Atouts
L'Animal Malédiction de la Bête, Vie de la Nature, Instinct développé, Origine Animale (Au choix), Traqueur, Instinct de meute, Saut sans limite ou presque
Bonus raciaux
Malédiction de la Bête: Il est un métamorphe qui possède une forme animale exagérée et surpuissante. Sous cette forme, il a:
+10 dans la Caractéristique la plus affiliée à sa forme animale.
-La Régénération (Il se régénère la moitié des points de son Attribut Volonté en points de vie arrondis à l'inférieur tous les 2 rounds)
-L'Atout Crocs et Griffes d'office. Crocs et Griffes: Il est muni de griffes ou de crocs qui lui confèrent un bonus de +2 au dégât quand il les utilise.
-Une réduction de 1 point de dommage tous les 2 points en Constitution contre les armes qui ne sont pas en argent.
-Ils contaminent les êtres normaux par simple morsure. La victime se transforme au bout de trois jours si elle survit à ses blessures.
-Cependant, la Rage les possède, d'où le nom de "Malédiction de la Bête". Ils sont constamment influencés par leur côté bestial et sont sujet à la Frénésie. Ils gagnent deux fois plus de points de folie au fur et à mesure qu'ils sont sous leur forme animale ou qu'ils sont confrontés à une situation qui pousse la bête en eux à se manifester. Quand ils arrivent à 30 points de folie, la Frénésie s'empare d'eux. (perte de contrôle du personnage au profit du Narrateur
-Ils perdent des points de Folie par moment d'inaction ou de calme.
Vie de la Nature: Il peut vivre jusqu'à 2000 ans, est adulte à 100 ans et ne commence à vieillir que tardivement.
Instinct développé: Permet de lancer un jet supplémentaire lors d'une situation à risque pour réagir ou détecter. Le Narrateur décide quand l'utiliser.
Vie de la Nature: Il peut vivre jusqu'à 2000 ans, est adulte à 100 ans et ne commence à vieillir que tardivement.
Origine animale: le personnage a une origine animale, +2 dans la Caractéristique la plus logique et affiliée à la race animale à laquelle il ressemble.
Traqueur: Il possède un odorat surdéveloppé, il peut distinguer les différentes odeurs autour de lui, voire de pister quelqu'un dans la mesure du possible.
Instinct de meute: Quand le personnage se sent dans une meute, +2 à tous ses jets quand il est dans ce cas de figure.
Saut sans limite, ou presque: Le personnage ne craint les dégâts d'aucune chute et il peut sauter deux fois plus haut qu'un humain ou un animal ordinaire.

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