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Le Système D100 de Srylan

Etapes de résolution d'une action ~ Tableau des degrés de réussite ou d'échec ~ Exemple concret

Srylan fonctionne avec un dé 100 (abrégé 1d100). C'est le Narrateur qui lance les dés.

Etapes de résolution d'une action

1. Pour déterminer la réussite ou l'échec d'une action, le Narrateur ou le Joueur lance un dé 100. Le dé représente la part de hasard dans nos actions.

2. On applique ensuite au jet l'Attribut ou la Compétence qui serait la plus logiquement liée à l'action. Par exemple, si un personnage veut pousser un rocher, on ajoute sa Force au résultat du dé.

3. Après on utilise l'un des deux types d'opposition suivants au jet:

-Le Jet contre SD (Seuil de Difficulté)
-Le Jet en Opposition
  • Les Jets contre SD sont utilisés quand il s'agit d'actions contre des objets ou des situations comme escalader un mur ou trouver une lampe dans le noir. Le Seuil de Difficulté est évalué sur une échelle de 100 (exemple: 60) que le joueur doit dépasser pour réussir son action.

  • Et on utilise les Jets en Opposition quand il s'agit d'actions entre personnages (que ce soit PJ contre PNJ ou PJ contre PJ).

4. Les Bonus/Malus sont ensuite ajoutés pour représenter l'influence des divers facteurs sur le jet comme l'environnement ou l'état du personnage. Exemple: Kerian essaye de se maintenir en équilibre sur un fil suspendu au-dessus du vide mais un fort vent souffle autour de lui. Ce vent sera représenté sous la forme d'un malus (-5)

Le tout donne ceci:

Joueur:1 lancer de dé 100+Attribut ou Compétence affiliée + bonus ou malus déterminé par le Narrateur

Le total Opposé à

Un Seuil de Difficulté sur une échelle de 100

ou

Opposant:1 lancer de dé 100+Attribut ou Compétence affiliée + bonus ou malus déterminé par le Narrateur

Pour aider le Narrateur à décrire, la différence entre le résultat du joueur et du SD (par exemple: Le joueur fait au total 70 et le SD était de 60, il y a 10 de différence) ou de l'opposant permet de savoir le degré de réussite ou d'échec de l'action.

Pour les dégâts, on prend le dommage de l'arme, auquel on ajoute la Force ou la Dextérité de l'Attaquant selon la nature de l'arme (exemple: On utilise avec moins de finesse une épée à deux mains qu'une rapière). Pour la Force ou la Dextérité, on prend 1 point tous les 10 points dans l'Attribut. En cas de succès critique, on peut ajouter 1 ou 2 points.

Exemple: Suli réussit son jet de Précision face à la Défense de l'adversaire. Suli utilise une dague, ça fait 1 point de dégât. Comme il a décrit son action comme une action raffinée, on prend sa Dextérité qui est de 11, ça fait 1 point de dégât en plus.
1 (Arme) +1 (Dextérité) = 2 points de Dommage. Suli inflige donc 2 points de dégâts à son adversaire.

Pour les Soins, on prends 1 point tous les 10 sur la différence entre le jet réussi (Médecine, Res, autre...) et un Seuil de Difficulté. Exemple: Jet réussi: 70, SD: 50 = 20 de différence = 2 points. On ajoute ensuite 1 point tous les 10 de la Compétence utilisée. On retire ensuite un malus universel de -2 (on ne peut jamais guérir complètement une personne d'un coup). Toutefois, prenez en compte la situation en jeu. Même si un bandage n'obtient aucun point de soin, elle permet de soulager la douleur ou d'éviter des complications.
Exemple: Compétence Médecine: 10/25 = 1 point. 2+1-2 = 1 point de soin.

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Tableau des degrés de réussite ou d'échec
-50 et moins Echec désastreux, le personnage est victime d'une
catastrophe ou cela est dû à sa propre maladresse
-40 Echec cuisant
-30 Echec
-20 Echec modéré
-10 Echec juste, il s'en est fallu de peu
0 Réussite juste
20 Réussite modérée
30 Bonne réussite
40 Très bonne réussite
50 Succès critique, le personnage réussit une action
au-delà de toutes les espérances, de façon quasi surnaturelle

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Exemple concret

Elen, prisonnière d'un comte vampire, doit le divertir à tout prix car si elle ne l'amuse pas, le vampire la fera exécuter. Pour le faire sourire, Elle tente une acrobatie adroite mais à la posture amusante.

Elen regarda le comte et hocha la tête avec un sourire contrit, faisant tinter la chaîne qui enserrait son cou. Elle prit quelques secondes de réflexion, puis elle décida de miser sur quoi elle était la plus douée: son agilité.

Elle prit alors un peu d'élan dans le but que son corps puisse se lever dans les airs, sa seule main droite pour l'aider à se soutenir au sol. Si elle parvenait déjà à ça, ses jambes formeraient alors un C sur la gauche, arquant son corps fin dans
une prouesse acrobatique. Au moment où sa main allait toucher le sol, elle pria intérieurement Wysstle, seigneur de la Duperie, de lui prêter main forte.

Comme il n'y a pas d'opposant, le Narrateur fixe l'acrobatie à 65 de Difficulté. Elen devra donc dépasser 65 pour réussir son acrobatie. Le Narrateur lance ensuite 1d100 et obtient 56.

Comme elle a fait une belle description, le Narrateur lui donne un petit bonus encourageant de +2 et décide de ne rien ajouter d'autre.

Il regarde ensuite sa compétence Althétisme qui est de 9. Le tout donne:

Elen:56+9 (Althétisme) ++2 (bonne description)

Résultat total: 67

Le Narrateur regarde la différence entre le SD (65) et le résultat d'Elen (67), elle dépasse de 2 points. Il regarde sur la table et voit que c'est une réussite juste. Il décrira donc comment elle réussit son action et la réaction du comte.

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