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Cas à part

Les Races de Prestiges ~ Cas à part ~ Cas à part PNJ ~ La Res Incarna dans Srylan

Les Cas à part sont des personnes qui soit possèdent des compétences sortant de l'ordinaire, soit qui sont des versions évolués de leur race.

Les Races de Prestige

Il arrive que des Sidhes "évoluent" au fil du temps, leurs capacités et mutations s'améliorant avec leur expérience. On retrouve souvent ces Sidhes à la tête d'un groupe de confrères moins évolués.
Devenir une Race de Prestige demande de remplir certaines conditions afin de pouvoir évoluer, comme posséder un certain montant d'expérience ou accomplir certaines actions.

-Seigneur démon/Haute dame démone -Maître/Maîtresse vampire -Incarnation véritable

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Cas à Part

Les Cas à Part sont des êtres dans la Société qui ont une Compétence Spéciale en commun. Il n'y a pas d'organisation particulière, ils sont nés ou sont devenus ainsi pour certaines raisons. Un personnage n'a droit qu'à une seule Compétence Spéciale. Rajoutez la compétence spéciale à la liste de vos compétences et attribuez lui vos points, ainsi que la limite d'évolution pour toute compétence. (c'est-à-dire /25)

-Les Scelleurs. -Les Arpenteurs de Sang -Les Marionnettistes -Les Focalisateurs Humains
-Les "Troisième Oeil" -Les Ritualistes    

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Les Scelleurs
Accès Informations techniques
Faction de l'Empire. Compétence uniquement disponible à la Création de la Fiche. Détection des Scellés
1er point dans la Compétence: Il faut quelques minutes pour un Scelleur afin de déterminer si un être a des Scellés ou non. Ce n'est pas un exercice très difficile mais plutôt pénible à cause de l'entière concentration que le Scelleur doit lui consacrer. C'est le premier pouvoir qui est octroyé.

Accès aux souvenirs
5 points dans la Compétence: Le nom est explicite. La volonté du Scelleur s'oppose à celle de la victime afin de passer sa barrière mentale et de lire dans sa mémoire. La cible a même droit à deux jets s'il s'agit de souvenirs qu'elle ne veut pas divulguer. Elle est immunisée pendant 24h aux pouvoirs du Scelleur si elle réussit son jet.

Sceller
10 points dans la Compétence: Le principal pouvoir d'un Scelleur, comme son nom l'indique, est de Sceller les souvenirs.

On peut Sceller une partie des souvenirs, voire toute la Mémoire pour les plus doués et puissants des Scelleurs. Les gens victimes d'un Scellé ne peuvent avoir l'accès à ses souvenirs enfermés au fond d'eux, ils ne "souviennent" pas, bien que les souvenirs soient toujours là.

Afin de "Sceller", il faut d'abord que le Scelleur réussisse un accès aux souvenirs. Ensuite, il doit effectuer un jet de la compétence "Scelleur" contre un jet de Volonté contre la victime. Si elle le réussit, elle est immunisée contre le Scelleur pendant 24 heures.

Desceller
On peut enlever le Scellé de quelqu'un. Si c'est le Scelleur qui a fait le Scellé, il réussit automatiquement. Si c'est un autre Scelleur, il doit tout d'abord "détecter" les Scellés de la victime, puis faire un jet de "Scelleur" opposé à celui du Scelleur propriétaire du Scellé.

Modifier les souvenirs
15 points dans la Compétence: Modifier les souvenirs est un rituel complexe qui demande un peu de préparation pour le pratiquer. Le Scelleur doit déjà imposer un Scellé aux souvenirs qu'il veut modifier, donc faire les jets adéquats. Enfin, il peut faire un jet pour modifier les souvenirs, et la victime a droit à trois jets pour résister. Toutefois, les vrais souvenirs seront toujours présents, dans un Scellé à part. Si la victime réussit un seul de ses jets, elle est immunisée contre le pouvoir du Scelleur pendant 48h.

Les Scelleurs sont immunisés entre eux.

Des fois, pour plus de "sécurité", un être peut subir plusieurs Scellés. En général, c'est quand il s'agit d'un secret important. C'est une sorte de "code" entre les Scelleurs pour déterminer l'importance d'un souvenir. Plus le souvenir est scellé, plus il est important vu le nombre de jets qu'il va falloir pour desceller le tout.
Description
On ne devient pas Scelleur, on naît Scelleur. Ces êtres à part doivent être les êtres les plus redoutés au monde, bien qu'ils soient rares. Un Scelleur serait bien avisé de ne pas crier ce qu'il est sur les toits, car la peur engendre la violence. Et il y a de quoi quand on sait qu'un Scelleur possède le terrifiant pouvoir de toucher à la mémoire, aux souvenirs, à ce qui fait la personnalité d'autrui. C'est pourquoi ils doivent se cacher, et paradoxalement c'est ce qui fait qu'ils sont aussi recherchés pour leurs services.
Divers
L'organisation des Scelleurs
Attention, il existe une organisation des Scelleurs. Étant donné leur faible nombre, cette organisation vise à surveiller les Scelleurs afin qu'il n'y ait pas de débordement et prend des mesures drastiques si un Scelleur dépasse les bornes. Nul ne sait qui tient en main cette organisation, mais quoiqu'il en soit, elle est bien présente.

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Les Focalisateurs Humains
Accès Informations techniques
Toute Faction possible, incapacité de bénéficier de bonus de focalisateurs objets et incapacité à pratiquer la Res. Focalisateur:

Un Focalisateur peut permettre à une ou des personnes de son choix de bénéficier d'un bonus de 2 points - tous les 5 points dans la compétence "Focalisateur humain" - dans n'importe quelle compétence, mais par deux à la fois.

Quand un Focalisateur atteint le maximum dans sa Compétence, il octroie un bonus de +2, complémentaires à ceux qu'il donne déjà. De plus, il peut conférer ce bonus à 4 compétences ou attributs à la fois.
Description
Les Focalisateurs Humains sont très recherchés car ce sont des aides précieux, pouvant devenir extrêmement puissants avec le temps. On requiert le plus souvent leurs services dans les rituels mais pour beaucoup d'autres raisons également.
Divers
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Cas à Part PNJ

Cas à Part inaccessibles aux joueurs mais dont la présence pourrait leur apporter quelques conforts.

-Les Sybilles.

Les Sybilles
Accès Informations techniques
PNJ uniquement Je la regardai droit dans les yeux. Elle avait un regard magnifique, hypnotique, si blancs, si envoûtants... Elle flottait au-dessus de moi, m'enveloppant de ses voiles et de son parfum exotique. Me ravisant plus que je ne l'aurai voulu, j'aurai donné tout l'or du monde pour que cet instant dure éternellement. La lumière s'accentua, plus rien d'autre n'existait à part elle et moi. Sa voix éthérée m'interpella de loin.

-En êtes vous encore certain...?

Je répondis oui, sans réfléchir. Et enfin je sentis tout l'univers basculer autour de moi, vers la Renaissance.


En termes techniques, la Renaissance d'une Sybille peut vous permettre de réattribuer vos points de Caractéristiques et de Compétences entièrement, et seulement cela.

Une Sybille peut également prédire l'avenir mais cela est beaucoup plus rare car elle a besoin de temps et de repos après chaque prédiction, d'autant plus qu'elle est soumise à des "règles universelles".

Mais plus modestement, elle peut prodiguer des conseils pour guider l'un de ses clients dans l'une de ses quêtes.

En général, ses prix tournent aux alentours de... :

Une Renaissance: 7000 aurels
Une prédiction: 20 000 aurels
Un Conseil: 5000 aurels
Description
Il arrive qu'il y ait des gens qui ne sont pas satisfaits de leur destin. Ils ont avancés dans la vie avant de s'apercevoir qu'ils ont évolués dans un sens qu'ils n'aimaient pas.

Les Sybilles, contre des sommes astronomiques, leur donnent l'occasion de changer leur voie.

Tous les Sybilles sont des femmes Ethérés et des cas à part dans leur Société. Dotées de pouvoirs anciens, elles peuvent accorder la "Renaissance", c'est ainsi qu'elles nomment l'effet de leur pouvoir. Très très rares, il doit y avoir au moins une Sybille dans chaque grande ville, habitant de riches demeures, protégées férocement par leurs fidèles serviteurs.
Divers
Pour diverses raisons, l'Officionatum ne s'intéresse pas aux Sybilles. Ils n'agissent pas contre elles et les laissent à leur indépendance.

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La Res Incarna

  • Qu'est ce que la Res?
    La Res Incarna est une compétence bien mystérieuse, dont les origines sont inconnues et remontent à loin dans le temps.

    La Res Incarna (ou Réalité Incarnée) est décrite comme étant la capacité à modifier la réalité. Des objets, appelés des Catalyseurs de Res, permettent à leurs possesseurs de pratiquer la Res. Leurs origines et leurs fabrications demeurent inconnues. Certains sont trouvés dans des ruines, d'autres proviennent d'une chaîne de marchands obscurs. En tout cas, leur existence, ainsi que celle de la Res, est soigneusement gardée secrète du peuple commun au moins autant que les Sidhes, par l'Officionatum.

    Ceux qui utilisent les Catalyseurs sont appelés des Incarnistes. En tant qu'Incarnistes, ils sont capables de faire des Modificares, c'est à dire des modifications de la réalité. Toutefois, il existe des rumeurs, encore infondées aujourd'hui, d'Incarnistes pouvant pratiquer la Res sans Catalyseur.

    Même en ayant un Catalyseur entre les mains, que ce soit de manière officielle (par l'Officionatum), ou par une autre voie, la pratique de la Res reste difficile. Comme pour tout apprentissage, il faut en acquérir la maîtrise.

  • Fiche Technique
    A rajouter en bas de votre fiche technique:

    Maîtrise: /25

    Sphères
    Protection: /25
    Invocation: /25
    Mort: /25
    Elementaire: /25
    Psychisme: /25
    Transmutation: /25
    Vie: /25

  • Maîtrise: C'est la maîtrise de votre Incarniste à comprendre et à modifier la Réalité. Les points mis dedans déterminent le nombre que vous avez le droit d'allouer dans vos Sphères. Aucune Sphère ne peut dépasser en montant la Maîtrise.
    Exemple: Syl a 4 en Maîtrise, il ne pourra pas mettre plus de 4 points dans n'importe quelle Sphère.

    Sphères: Les Incarnistes ont déclinés la Réalité entre 7 Sphères Majeures décrites sommairement ci-dessous.

    Protection: Il s'agit de la protection à tous les niveaux, du champ de force aux forces défensives...
    Invocation: Tout ce qui est invocation de créatures, objets, la création obtenue à partir du vide...
    Mort: Tout ce qui concerne la Mort, la dégénérescence des cellules, le cycle des êtres et des choses...
    Elementaire: La Nature et les quatre éléments -air, feu, eau, terre-...
    Psychisme: L'esprit, la manipulation, les illusions...
    Transmutation: Le changement, la métamorphose, la distorsion...
    Vie: La régénération, la vie qui bat en tout être conscient...

  • En pratique:

    Dans le jeu, l'Incarniste décrit une Modificare de son choix et cite les Sphères liées à la Modificare qu'il désire faire. Comme pour tout jet, le Narrateur établit un Seuil de Difficulté.

    Donc SD opposé à D100+le montant de la Sphère utilisée de l'Incarniste+bonus ou malus éventuel.

    Dans le cas de plusieurs Sphères utilisées, on les soustrait. Cela montre en fait que, plus la Modificare est complexe, plus elle nécessite plusieurs Sphères, plus elle est difficile à accomplir. Si deux Sphères ont le même montant, l'une d'elle est seulement prise en compte. Donc si deux Sphères sont de montant 8, on ne prend qu'un 8 sur les deux. Pour manifester une Modificare, il n'y a aucun rituel précis, hormis celui que peut se choisir un Incarniste, cela peut aller des formules ésotériques à un bête claquement de doigt.

    Par exemple, Lens désire soigner une amie blessée lors d'un combat. Il utilise la Sphère de Vie et de Transmutation pour régénérer ses plaies. Le Narrateur établit un Seuil de Difficulté (50) auquel il oppose d100+la Sphère de Vie de Lens (4) moins la Sphère de Transmutation (2). Lens obtient 42+(4-2=2)= 44, échec juste. Il n'arrive qu'à réfréner à peine l'hémorragie.

    Les points de dommages, soins, etc... que peuvent obtenir une Modificare sont sur le même principe d'un dégât porté par une arme. Tous les 10 points de différences de réussite entre le SD et le jet de l'Incarniste = 1 point de dommage, soins, etc.

    En cas d'échec important - au-delà de l'échec juste -, il y a des effets secondaires. Une erreur de compréhension et la Réalité peut être modifiée mais de façon inattendue de l'Incarniste. Les effets secondaires sont à la discrétion du Narrateur.

  • Les particularités des Catalyseurs et de la Res.

    Un Catalyseur sans porteur ressemble à une pierre terne. Ce n'est que quand son futur porteur la porte sur le dos de la main et l'active par sa volonté que le Catalyseur se déplie et devient un ornement à la main de son porteur. Le style et la couleur de la pierre du Catalyseur s'adaptent à celui du futur Incarniste. Il suffit d'une autre impulsion spirituelle, tout en tenant la pierre, pour l'enlever.

    Ils nécessitent des charges d'énergie pour pouvoir fonctionner. Chaque modificare importante utilise une charge d'énergie Ren, parfois deux pour les plus ambitieuses. Un Catalyseur ordinaire contient 20 charges et compte comme une arme pour les possessions de départ, vous aurez donc 20 cellules sur vous. Les cellules d'énergie pour les Catalyseurs ne se trouvent pas n'importe où, et l'Officionatum ne favorise pas leurs ventes, ce qui fait qu'elles ne sont trouvables que chez les marchands les plus obscurs. Leur coût va de 10 à 20 aurels la charge.

    Une cellule ressemble à une pastille luminescente qui se glisse dans une micro fente sous la pierre du Catalyseur qui "l'absorbe" alors.

    Il existe enfin ce qu'on appelle les tours de passe passe. Ces modificares inoffensives n'utilisent aucune charge de Catalyseur et ne nécessitent aucun jet. Comme le fait de faire apparaître une rose, faire souffler le vent dans les cheveux, toutes ces petites modificares faites dans le but unique d'en jeter plein les yeux sont des tours de passe passe qui réussissent automatiquement.

    En ce qui concerne la maîtrise de la Res, il semblerait que la volonté joue parfois un rôle important. Il a déjà été vu que des Incarnistes puissent faire des Modificares plus importantes (ou involontaires) dû à une émotion violente comme le courage, la peur ou la colère. Dans certaines situations (critiques de préférence), le joueur peut demander à ajouter à son jet de Modificare, sa volonté. Le Narrateur en charge a tout droit de refuser ce rajout s'il estime que le texte ou la situation ne concorde pas.

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